De acuerdo con la propia API de Valve, The Finals tiene el 47° pico de jugadores simultáneos (242 399) más alto en la historia de Steam. Apenas necesitó una beta para superar las cifras que atesoraban titanes del tamaño de Team Fortress 2, RUST, ARK o Payday 2. Incuestionablemente, el juego debutante de Embark Studios estaba llamado a convertirse en tendencia; pero la imagen que proyecta en la actualidad no podría ser más distinta.
Steam Charts registra un pico de apenas 20 910 CCU en The Finals durante los treinta días que preceden a la publicación de este artículo: una cuantía más o menos acorde con las dimensiones del juego y con los estándares de la industria, pero que también representa una tendencia descendiente que lleva sucediendo irremediablemente desde el mismo lanzamiento de la versión comercial. Dicho de otra manera, esto va cuesta abajo y sin frenos.
Como puedes comprobar, tanto los picos como la media de actividad de The Finals muestran una evolución decreciente a lo largo del tiempo, lo cual es preocupante por una razón muy sencilla: los juegos como servicio, a diferencia del resto, deben remontar de manera regular a medida que publican grandes actualizaciones o lotes de novedades para sobrevivir. En este caso específico, se produjo un pequeño incremento de jugadores a mediados de marzo con el estreno de la temporada 2.
Esta última trajo consigo un nuevo mapa y modo de juego, un pase de batalla con sus propias recompensas, y varias novedades generales (p. ej. partidas privadas o un rediseño del sistema de clasificación). Pero no fueron añadidos suficientemente grandes como para atraer novatos o recuperar un número saludable de los veteranos, parece ser. ¿Cuál es el problema entonces?
La causa del declive de The Finals
Bueno, las reseñas de The Finals en Steam tienen un 75% de aprobación comunitaria, y muchos de los pulgares hacia abajo señalan la abundancia de tramposos en las partidas; así que más o menos podemos descartar graves metedura de pata logísticas o un diseño pobre. Personalmente, creo que The Finals tiene un "efecto luna de miel" fantástico: las primeras horas descubriendo la verticalidad de los mapas y la cantidad de cosas que puedes hacer para moldearlos de manera estratégica son geniales.
Más allá de eso, sin embargo, se nos queda un producto algo limitado o superficial, sin modos tradicionales al estilo FFA/TDM ni la profundidad que sus responsables ofrecían cuando aún trabajaban en la saga Battlefield, al estilo de guerra de vehículos. Así que a la larga, se nos queda algo estrictamente vinculado a los objetivos y escaramuzas. O lo que es lo mismo: le falta algo de complejidad, alguna clase de excusa para seguir volviendo más allá de las primeras horas.
Como es un juego relativamente simple en su acción y un descubrimiento que se agota en las primeras horas, es difícil encontrar muchos incentivos para seguir volviendo con el paso del tiempo. A falta de ver si The Finals tiene lo necesario para sorprender y remontar, de momento el gigante surcocoreano Nexon reconoció que el pulso inicial del juego terminó dejando una retención del público e ingresos por debajo de las expectativas.
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