"Nuestro enfoque fue terrible". El jefe de uno de los Fallout más odiados se quita el sombrero ante el trabajo de Bethesda

Fallout: Tactics nunca tuvo una oportunidad para triunfar de verdad, y su director cuenta por qué

Imagen De Fallout Tactics
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Con todos los bandazos que ha dado Fallout, la saga ha pasado por una cantidad de géneros interesantes. Los dos primeros títulos de la saga son RPG de corte clásico, mientras que Fallout 3, New Vegas y 4 son híbridos entre shooter y juego de rol. A esto hay que sumarle la ambición online de Fallout 76 y la gestión para móviles de Shelter. Aun así, el cambio de paradigma más polémico sucedió antes de la adquisición de Bethesda y vimo de la mano de Fallout: Tactics. Ahora, uno de los cabecillas del proyecto alaba la transición de Bethesda.

Fallout Tactics estuvo condenado desde el principio

Subtitulado Brotherhood of Steel, esta oveja negra de la familia salió entre Fallout 2 y Fallout 3, y siempre ha tenido una vida difícil. El portal PCGamer ha podido entrevistar a Ed Orman, el jefe de este polémico proyecto, para hablar de esta curiosa transición a medias. Según cuenta, su mayor problema fue encajar las estadísticas de S.P.E.C.I.A.L. en el contexto de un RPG de estrategia, algo que fue agravado por la falta de tiempo que tuvieron. De hecho, les preocupaba haber aceptado un encargo demasiado complicado para sus capacidades.

"Creo que eso nos preocupó desde el principio. Nuestro enfoque fue terrible. Una manera [alternativa] de haberlo hecho habría sido tener una campaña más pequeña [...] No hicimos eso. Tuvimos una campaña enorme", confiesa Orman, que dice que deberían haber hecho algo más centrado y limitado.

"Hay que darle crédito a Bethesda", afirma en retrospectiva, por haber sabido medir sus recursos y adaptar bien la fórmula completa de Fallout a Fallout 3, pese al cambio jugable, algo que cree que Tactics no pudo hacer "Se puede hacer. Solo necesitas ser una gran multinacional con más de 18 meses de plazo. Fue ridículo", al final, los problemas de tiempo que tuvieron a la hora de encarar el desarrollo de Brotherhood of Steel se encargaron de que fuera imposible llevarlo en la dirección correcta.

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