El legendario juego de terror tiene entornos que daban miedo mucho antes de que los necromorfos caminasen a sus anchas por la nave
Asustar es algo muy complejo. Sí, puedes ir a por el típico jumpscare en el que un monigote sale de ninguna parte, te grita y listo, pero esa es una táctica manida, aburrida y que no se queda con nosotros. Asustar de verdad trata de ejercer presión sobre el jugador, y en eso Dead Space es un especialista. Mientras jugaba su exquisito remake, no pude evitar pensar en la manera en la que, más allá de los necromorfos saltando sobre mí, el juego estaba arrinconándome, y ahí es donde caí en cuál es su mayor baza. El propio USG Ishimura es un espejo de su apartado más característico: el gore, y eso está presente en todas sus estancias.
La primera vez que juegué el título original de la franquicia, una cosa que me sorprendió mucho fue la manera con la que trataba su particular violencia. Estando acostumbrado a survival horrors más comedidos, como Silent Hill, ver la brutalidad de la muerte en el juego y cómo nunca estábamos a salvo de ser despedazados, destruidos y convertidos en tan solo montones de carne y sangre fue algo que me marcó desde el momento 1. Ahora, con el remake, veo que el título de Visceral Games y EA Motive va mucho más allá de eso.
Ir a lugares abandonados no es nada nuevo en los videojuegos. The Last of Us está lleno de edificios han sucumbido al tiempo, Bioshock te lleva a una Rapture asolada por la anarquía y la locura, e incluso Breath of the Wild permite que explores lo que antaño era un majestuoso castillo. Todos estos juegos tienen algo en común: a través de las ruinas y los escombros, puedes ver cómo esos lugares albergaron vida, cómo podían ser hogares funcionales. Dead Space es muy diferente a ellos.
Cuando llegas al USG Ishimura, salta a la vista que algo no está bien allí. Ordenadores apagados, luces que no encienden, papeles por los suelos… está claro que algo ha ocurrido en esa nave, y al principio puede parecer que eso es todo: un navío galáctico en el que ha sucedido una catástrofe, pero la verdad es otra. Durante las siguientes horas, te vas a aventurar a profundizar en las entrañas del Ishimura, y conocer sus rincones va a dejar claro que no es en absoluto acogedora, y esto no tiene nada que ver con su estado actual. La USG Ishimura, y por ende todo Dead Space, es abiertamente hostil hacia la vida.
Sin ni tan siquiera un mero embellecedor en todos sus pasillos y habitaciones, la manera en la que el juego trata sus entornos me parece inequívocamente ligada a la manera en la que representa la frágil mortalidad de toda la vida contenida en sus 0s y 1s. Lo hace con total indiferencia. Las muertes de Isaac no son trágicas, sino crueles y violentas, la manera en la que como jugador se espera que destroces los cadáveres (tanto de los enemigos como de los tripulantes, por lo que pudiera pasar) exhala frialdad, y eso pasa también con cada pasillo y cada habitación de la nave.
La opresión de Dead Space no viene solo de lo cruel que es con la carne y lo vivo, sino también con este brutalismo espacial que está presente a cada paso que das. Pasillos metálicos con paredes afiladas, grandes aspas de ventilador por todas partes, motores y grúas a las que no les importa ensordecerte con sus chirridos y ruidos… todo está hecho para que te sientas insignificante, ajeno y no bienvenido, y esto es solo una extensión de los momentos finales de cada vida de Isaac. Incluso en los rincones donde encuentras sillas y asientos no parece que haya un lugar para la calma y el descanso. En Dead Space no solo los necromorfos te odian, sino cada pared, puerta, ascensor o plataforma que utilices.
Quizás el contrapunto perfecto a esta idea sea Tacoma, el segundo videojuego de The Fullbright Company. En este, vas a una nave espacial abandonada en la que su tripulación ha desaparecido. No quiero entrar en detalles porque los giros que maneja son magistrales, y una genial subversión de obras similares, pero allí hay una cosa que queda claro: esos lugares que investigas fueron creados para que las personas vivieran allí, estando llenos de fotos y objetos de sus ocupantes, además de tener un aire muchísimo más habitable y acogedor. Al contrario que Dead Space, Tacoma te enseña cómo un sitio completamente artificial y alejado de la Tierra puede darte la bienvenida y convertirse en un hogar.
No es ningún secreto que Dead Space coge inspiración de Event Horizon, la pelicula de terror espacial de Paul W. S. Anderson, algo que ya trató mi compañero Alberto en su día. Sin embargo, creo que el videojuego de Visceral Games va más allá, y que precisamente es el medio en el que nació, el videojuego, lo que lo ayuda a ello. Sí, las habitaciones de la cinta de terror son una maravilla en cuanto a su ambientación, pero es explorar la estación y todo lo que interconecta sus estancias lo que verdaderamente te hace sentir un extraño. Ver que ni un solo lugar es remotamente acogedor es la verdadera señal de que el espacio no te quiere allí.
Dead Space asusta con su sed de sangre y su rechazo por lo vivo y pacífico, pero no lo hace solo a través de sus monstruos, sino también con entornos que rezuman rechazo por ti y cualquier atisbo de un futuro. La manera en la que lo activo y pasivo están hilados para demostrarte que no hay esperanza en el espacio es lo que lo ha convertido en un juego de culto que lleva años y años perdurando en nuestras mentes, y no puedo mas que quitarme el sombrero ante semejante ejercicio. Siempre ha sido y será, uno de los pesos pesados del género de terror, y eso no es ningún accidente.
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