Resident Evil 4 Remake ya ha llegado y se está conviertiendo en uno de los estrenos más potentes del año, y no es para menos. Tras haberlo podido probar, no me cabe ni la menor duda de que va a encantar a todos los fans de los survival horror. Aun con la llegada de esta increíble nueva visión, el original ha envejecido como el buen vino, y tiene un aspecto en el que es mucho más moderno que su versión de 2023.
Al empezar esta terrorífica aventura, se te da a elegir entre tres opciones de dificultad. La fácil, la normal y la difícil son las tres maneras de jugar que estamos acostumbrados a ver en los videojuegos. Nada fuera de lo común, los videojuegos han hecho que demos por sentado este tipo de menús. Resident Evil 4 no se quedaba ahí, sino que iba más allá.
Cuando empezábamos una partida (y seleccionábamos la dificultad en las versiones NTSC-J y PAL), podía parecer que ya estaba todo el pescado vendido. Los "ganados" iban a por ti, frases como "Detrás de ti, imbésil", "Puedes corer, pero no puedes escundir" o "Ya es horas de asplastar", y podía ser más o menos complicado dependiendo de tus elecciones. Pero, ¿qué pasaba si el juego era demasiado fácil o difícil para ti? El propio título se encargaba de mejorar tu experiencia.
Parte de la genialidad de Resident Evil 4 radica en lo que llamamos dificultad adaptativa. Dentro de una serie de parámetros, si te estaba yendo muy bien, el título empezaba a ser más duro contigo; mientras que, si la aventura española de Leon te estaba superando, la dificultad comenzaba a bajar. Estos ajustes eran independientes del modo dificultad que estás jugando, con lo que incluso la modalidad fácil contaba con una escala de intensidad para ti.
Aumentando o incrementando los parámetros del juego, los creadores de Capcom se encargaron de que tuvieras enemigos más o menos agresivos, tus balas más o menos potentes, e incluso los objetos variaraban en cantidad y calidad, además de sus características. Todo esto cambiaba según las necesidades que estuvieses demostrando en ese momento del juego.
Resident Evil 4 no fue ni de lejos el primer videojuego en utilizar esta técnica. Sus orígenes se pueden trazar incluso hasta los años 80, con el título Zanac, de la MSX y Famicom. Pese a no haber inventado nada, el survival horror de Capcom es uno de los ejemplos más famosos de esta tecnología, y desde entonces ha permeado todo el diseño de la franquicia.
La guía oficial de Resident Evil 5 nos avisa de que el juego cuenta con 10 intensidades de dificultad que se van distribuyendo entre los diferentes modos, algo que también se vio en Resident Evil 7 y el resto de juegos posteriores de la saga. Con ninguno de los títulos anteriores a Resident Evil 4 habiendo adoptado esto, se entiende que este fue un punto de inflexión para la franquicia nipon.
Desde su lanzamiento, muchos otros títulos de terror han adoptado esta filosofía de diseño. La trilogía de Dead Space utilizó mecanismos parecidos a los del título de Capcom, mientras que F.E.A.R. hizo que sus enemigos se adaptasen a tus estrategias habituales gracias a su increíble y avanzadísima inteligencia artificial. Incluso Outlast es más generoso contigo dependiendo de la cantidad de baterías que necesites. La dificultad dinámica está por todas partes, aunque muchas veces se esconda muy bien.
Resident Evil 4 juego hizo mucho más que darle un lavado de cara a su saga y convertirla en una franquicia más orientada hacia la acción y los disparos. Cambió la manera en la que percibimos la dificultad en ella y nuestras experiencias en sus juegos, además de en varios sucesores del horror. No por nada es uno de los videojuegos más influyentes dentro del género de terror, y este es tan solo uno de los méritos que lo han elevado al panteón de los videojuegos.
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