"Hecha la ley, hecha la trampa", o al menos eso dice el refrán. En el videojuego, los tramposos existen casi desde su concepción como medio de entretenimiento, más aún con el boom y la proliferación de los juegos multijugador. Todos hemos visto usuarios haciendo cosas cuestionables dentro de casi cualquier juego online, y aunque no siempre tengamos certeza de que esté haciendo trampas, algo nos hace clic en la cabeza. ¿Por qué? Porque hay mil formas de hacerlo, y para ello se han invertido millones en los AntiCheat, aunque éstos suelen no ser tan efectivos como se espera.
La situación es algo más compleja que esa última frase que corona estas líneas. Si bien deberían preocupar a los cheaters, en muchas ocasiones inquietan incluso a los jugadores "buenos". La forma en que uno de estos programas complica la vida al usuario varía según cada software. Hemos visto errores en la ejecución, un código mal programado que no cierra la puerta a los hackers... Pero el más preocupante, de cara al jugador, es el AntiCheat instalado en el kernel, y es algo que, lamentablemente, no coge la suficiente fuerza como para generar un debate profundo. Pero, ¿por qué nos preocupa? Echemos un ojo, pero antes, disipemos dudas sobre qué es este concepto.
Comprender lo que es el kernel es complicado si hablamos de forma técnica, pero para reducirlo al extremo hablemos de círculos o niveles. Nuestro PC tiene diferentes círculos o niveles, que van desde el número 0 al 3, cuya diferenciación radica en los permisos o la importancia que se da a un programa allí instalado. En el 3 encontramos aplicaciones de menor "valor", mientras que en el círculo 0 se instalará cierto software de máxima prioridad y de una importancia capital para el sistema. De hecho, un error en este nivel podría acabar con el PC, por lo que hablamos de algo que tratar con cuidado.
¿Por qué "invadir" las profundidades del PC con un AntiCheat?
Entramos en un lugar pantanoso. ¿Por qué se instala en este nivel un software? Fácil, porque hablamos de la joya de la corona, el trono del PC donde se toman las decisiones y se tiene acceso a todo. Un software instalado en este lugar tiene privilegios máximos, algo que si atendemos a cómo funciona un AntiCheat sobre el papel, nos haría respirar aliviados de no ser porque este lugar debe estar reservado única y exclusivamente a lo que necesite el PC para funcionar. Exacto, la monitorización de aplicaciones externas tendría que estar lejos. Reduciéndolo al extremo, el caso de EA AntiCheat (el último en unirse a la fiesta) es el de una aplicación de terceros que ha "invadido" el lugar más seguro y potencialmente peligroso de nuestro ordenador. Asusta.
Aquí viene el debate. Los software antipiratería y antitrampas instalados aquí, tienen prioridad en la elección de a dónde va el rendimiento de nuestro PC, pero no acaba aquí. Instalarse en este nivel del PC no solo da privilegios de acción a dichos programas, sino que esos mismos privilegios le dejan "hacer lo que quiera" con los piratas o hackers. Ejecutarse en el nivel 0 permite rastrear la información del usuario, su dirección, cuentas, contraseñas y todo lo relacionado con el propio PC, algo que un AntiCheat en otro nivel no podría hacer. De hecho, éste como mucho podría registrar la dirección IP de un mal jugador, algo que no garantiza nada de cara a su expulsión de un juego. Es decir, instalarse aquí garantiza una mayor "estabilidad" en el juego, pero abre la puerta a incontables problemas.
No solo los piratas son el blanco, también los buenos jugadores
En 2013, ESEA, la E-Sports Entertainment Association League, distribuyó malware junto con su software antitrampas (legítimo, eso sí) para crear una red de bots a nivel mundial. Hablamos de un virus que habilitaba nuestro PC como un rig de minado Bitcoin con vistas a usar las tarjetas gráficas de los jugadores para conseguir un total de 3.602 dólares. Parece algo aislado, ¿no? Pues dejadme que os diga que parte del equipo de Vanguard estuvo detrás de este "delito".
Vanguard es el software de antitrampas que Riot Games incluyó el pasado 2020 con el lanzamiento de Valorant y, a su vez, se implementó también en League of Legends. La importancia de contar con hackers dentro del conglomerado que supone Riot Games y, en última instancia, Tencent (propietaria de la compañía) es de suma importancia. Tencent ya ha sido criticado por ayudar al gobierno chino a espiar y censurar a los ciudadanos del gigante asiático, por lo que tener acceso al núcleo mismo de nuestro PC, a la autopista principal del ordenador, suena difícil de procesar. Aun así, esto no queda en un problema gubernamental o robo de datos.
El usuario que solo quiere jugar y disfrutar de un título también se ha visto afectado. Pongamos el caso de Denuvo, conocido software antipiratería que dio el salto al mundo del AntiCheat con DOOM Eternal. Su implementación no solo obligó a los jugadores a estar conectados a internet para que este software funcionase (incluso si solo queríamos jugar a la campaña) sino que fue duramente criticado por su seguridad, o inseguridad. Tal fue la situación, que Denuvo AntiCheat fue considerado como un malware por Windows Defender, lo que llevó a eliminarlo al completo en la actualización 1.1 del juego.
Un uso excesivo de los recursos de nuestro PC en las tareas de monitoreo puede reducir el rendimiento de nuestros juegos. Hablamos de una comunicación constante entre los datos que procesa el juego, el software y los parámetros por los que hace saltar las alarmas. De hecho, aunque en primera instancia es difícil encontrar una relación directa entre el pobre rendimiento y este tipo de programas —ya que hablamos de procesos inaccesibles incluso por el usuario—, se sabe que afectan al software de overclocking, monitoreo de temperatura y control de velocidad del ventilador.
El caso de FIFA 23 con el nuevo software de EA, EA AntiCheat, es el último de una larga lista de irregularidades de unos programas que, sobre el papel, están para ayudar. Situaciones como las de StarForce, conocido software antipiratería instalado al nivel del kernel bajo el beneplácito de Ubisoft a comienzos del milenio, no se dan con asiduidad por lo que el debate no pasa a mayores. Es mucho más rentable sacrificar el rendimiento que condicionar la situación del online o servicios multijugador de un título.
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