Aunque tanto desarrolladores como jugadores, en muchos casos ininteligible distinción, amamos profundamente los videojuegos, no es ninguna locura afirmar que lo hacemos de formas distintas. La visión desde el ángulo profesional hace que, en muchas ocasiones, veamos de otro modo los sucesos que ocurren dentro de un medio. Deformación profesional se le llama normalmente, uno de los males de aquellos que trabajan de lo que también disfrutan.
Por esta razón, es relativamente difícil encontrar un anuncio que ilusione al mismo nivel a estas dos caras de la misma moneda, desarrolladores y público general, del mismo modo que lo consiguió la presentación de Lumen in the Nanite que vivimos el pasado año durante la Sumer Game Fest acomodada por Geoff Keighley. La ya famosa demo técnica despertaba la imaginación del "que podría ser" de los jugadores convencionales, mientras que embelesaba a los desarrolladores con las promesas de mejores y mayores herramientas. Unreal Engine 5 (UE5) era la promesa de un futuro mejor, uno que todo el medio estaba dispuesto a abrazar.
Desgraciadamente, desde ese momento en comunión, parece haber desaparecido cierta ilusión entre los jugadores en las subsecuentes noticias sobre el futuro del motor gráfico de Epic Games, algo que desde 3djuegos PC observamos apenados, pues creemos que hay mucho por lo que ilusionarse tras con el lanzamiento de UE5. Reavivar esa ilusión entre los jugadores es el objetivo de este texto, en el que queremos contaros por qué deberíamos mantener fuerte la llama del hype por la nueva versión de Unreal.
Toda una caja de herramientas
Sin duda, como con cada nueva iteración generacional de un elemento tecnológico, la nueva versión de Unreal Engine promete traer consigo una importante lista de novedades bajo el brazo.
Ahora que tenemos el acceso anticipado al motor a nuestro alcance, comprobar qué novedades incluye exactamente UE5 es algo que está al alcance de unos clics, accediendo a las notas de salida de la mencionada versión anticipada; aunque aquellos que no estén familiarizados con la idiosincrasia del desarrollo en el motor sólo se encontraran con una gran lista de términos y muchas dudas que antes no tenían.
Para el público general, en el que me incluyo también, resulta mucho más fácil mirar la lista de "Features" preparada en los vídeos de presentación que tanto hemos visto, o en la página de presentación del motor. En ambos ejemplos adquieren un especial protagonismo elementos como Nanite, el sistema con el que UE5 que copó titulares por la ya famosa estatua de 33 millones de triángulos; del mismo modo que Lumen, que materializa la promesa de iluminación dinámica global al alcance de todos.
La presentación de MetaHuman y MetaSounds, así como otras características como IK Body, suman más a la vistosa caja de herramientas de Unreal Engine 5. Una caja que cuenta con algunas herramientas nuevas, otras verdaderamente revolucionarias, y otras simples revisiones de lo que ya existe, pero con un giro de tuerca. Todas ellas nos dejan una visión general de un "motor standalone" con más fuerza que en ninguna otra iteración de Unreal Engine, algo que creo que es clave para entender su importancia.
Más allá de lo que podemos ver
Aún a pesar de lo impresionante de las herramientas como Nanite o Lumen, la realidad es que la mayoría de los elementos presentados junto a Unreal Engine 5 ya podían obtenerse de un modo u otro con los recursos adecuados, pero eso no significa nada para los desarrolladores que miran con ilusión el nuevo motor de Epic.
Creo que mucha gente no entiende lo más brutal de UE5, que no es ni Lumen ni Nanite ni las sombras virtualizadas ni ningún feature que hayan anunciado. Personalmente lo que más me vuela la cabeza son los fallbacks de los features tochos. Abro hilo: pic.twitter.com/aNNT0TdgcH
— Carlos Coronado 🍷HORROR TALES: The Wine🍷 gamedev (@CarlosGameDev) May 28, 2021
Palabras como las de Carlos Coronado, desarrollador indie de origen barcelonense, nos dejan claro que no es tanto la aparición de estas características, sino la implementación de ellas de un modo orgánico para el flujo de trabajo de un desarrollo convencional, lo que verdaderamente despierta la chispa de la ilusión en muchos desarrolladores. Ejemplos como las pruebas que Gary Freeman comparte en sus redes, o tantos otros ejemplos de desarrolladores de todo el globo afianzan esa idea.
Y es que en uno de los textos que publicábamos en 3djuegos tras la presentación del motor ya hablábamos de que uno de los pilares tras el desarrollo de UE5 no era sólo la elaboración de grandes herramientas, sino que también su aplicación fuera sencilla y no disuasoria.
El motor de Epic está haciendo grandes esfuerzos por ser una herramienta fácil de usar en desarrollos complejos, apelando por igual al gran estudio y al pequeño equipo de desarrollo, ejemplos de ello son herramientas como World Partition o Data Registers, pensadas para que todo el equipo pueda operar de forma simultanea en el desarrollo de una misma instancia.
Pero no sólo buscan facilitar los ciclos de trabajo conjuntos, el flujo de trabajo individual también entra en escena, ejemplos como la aparición de los Procedured Food Placement (PFP) o el nuevo Rigid Body Animation Node (RBAN) para UE5 así lo muestran. No queremos entrar en más tecnicismos de los necesarios, pero sí que queremos compartir que la idea de Epic con estas implementaciones es clara: abaratar el tiempo de desarrollo y mejorar la calidad de este.
Las mejores herramientas para todos
Con Unreal Engine 4 los esfuerzos de Epic Games parecían estar más enfocados en la expansión del motor hacia nuevos horizones. Ya tenían el domino del juego de sobremesa, tenían que afianzarlo con un soporte permanente y una afluencia constante de novedades, pero para introducirse en otras plataformas necesitaban ser también accesibles a las peculiaridades de cada una de ellas.
Con la popularización definitiva de las grandes producciones en nuestro medio, así como el constante encarecimiento de los desarrollos, tanto en tiempo como en otros recursos, parece que el foco de Epic ha cambiado hacia mejorar esos procesos, o esa es la visión que podemos discernir con los movimientos de la compañía norteamericana, y la reacción general de los desarrolladores.
La existencia de UE5 y sus características abre las puertas a muchos equipos de desarrollo con recursos limitados a tener acceso a herramientas que, de otro modo, no tendrían o tendrían a costa de un tiempo que no pueden permitirse, y lo hace con una implementación relativamente sencilla. En palabras del propio Tim Sweeney, actual CEO de Epic Games, el objetivo es hacer que el salto de UE4 a UE5 para los desarrolladores sea lo más sencillo posible. Un salto aditivo, que no añada dificultades al trabajo con el nuevo motor.
Del mismo modo, el CEO también ha dejado claro que la implementación de UE5 seguirá apostando por la integración del motor en todas las plataformas posibles, por lo que todos pueden sumarse a esta nueva generación de la herramienta.
Todas estas ideas, propuestas y mejoras, junto a la promesa de una monetización comedida, capitaneada por el uso libre del motor para proyectos de toda índole, con monetización sólo a partir de cierto nivel de ingresos (algo que ya tiene UE4) deberían hacer de Unreal Engine 5 una autentica "powerhouse" en la que crear nuevos mundos e historias. Por todo esto, creemos que deberíamos ilusionarnos con el nuevo motor de Epic Games tanto como de otras novedades de los últimos años. Una ilusión que esperamos haber podido transmitir a algunos de nuestros lectores.
Todas las imágenes de este texto pertenecen a Epic Games.
Ver todos los comentarios en https://www.3djuegospc.com
VER 4 Comentarios