Supongo que los derechos de autor no fueron un problema, porque el diseño era distinto, pero me sigue sorprendiendo que un juego de ciencia ficción usase este reclamo... entre otras muchas cosas.
Hubo un tiempo en que el concepto de "jugar online" era muy distante a lo que hoy día entendemos como tal. Al menos en ciertos estamentos. A principios de los 2000, era muy habitual combinar algunos de los lanzamientos más potentes de PC con otra clase de obras. En ese sentido, destacaban los llamados juegos de navegador. De hecho, hubo una época en la que fueron especialmente populares, destacando los años dorados de títulos tales como OGame. Los más jóvenes seguramente no sepáis de qué estoy hablando, aunque en realidad sigue existiendo.
En efecto, este juego de ciencia ficción y gestión de recursos fue tan grande y tan popular que sobrevive incluso 20 años después. Se lanzó un 3 de octubre de 2002, y aunque sus mejores años ya han pasado, sigue ahí, dando guerra como nadie. Es más, de eso iba la cosa: de dar guerra. Para quienes no lo conozcan, OGame era un videojuego multijugador masivo en línea que nos permitía convertirnos en algo así como un gobernador espacial. El principio era muy sencillo: te metías en su página oficial, te creabas una cuenta, elegías un servidor, intentabas posicionarte y empezabas.
OGame, el rey de los juegos de navegador
El caso es que desde el minuto 1 ya tenías que competir contra los demás. Cada planeta tenía unos límites de espacio y unas capacidades u otras en función de su posición. Cada sistema tenía un número máximo de huecos, pero había algunos que eran mejores que otros. Es decir, tus coordenadas influían directamente en el tamaño máximo de tu planeta, así como en la energía que podía recibir del Sol, por ejemplo. En los servidores más activos era casi imposible encontrar una de estas posiciones libres.
Si lo estaba, lo más probable era porque había un jugador muy fuerte cerca, por lo que tal vez no compensaba. Así que sí, la competición empezaba incluso antes de tener tu primer planeta. Una vez te asentabas en este, tocaba empezar a producir. A través de una interfaz muy sencilla, te tocaba ir construyendo y/o ampliando fábricas, almacenes, puertos espaciales, etc. La idea era sencilla: produce la mayor cantidad de recursos posibles para mejorar al máximo tus edificios para expandirte a otros planetas.
La idea, como veis, no era nada del otro mundo. Menos todavía si tenemos en cuenta que no había animaciones. Todo se resumía en una página web con diferentes menús mediante los cuales podías acceder a diferentes secciones: áreas de producción, defensas, puerto espacial, alianzas, etc. No era esencialmente complejo, la verdad, aunque optimizarlo todo al máximo requería muchas horas de estudio, paciencia y precisión. Es más, recuerdo tener amigos que hasta se ponían alarmas en mitad de la mañana para controlarlo mejor todo.
¿Por qué? Pues porque para fabricar edificios, naves espaciales, etc., además de recursos, tenías tiempos. Es decir, construir una estrella de la muerte (sí, aunque era distinta de la de Star Wars, había una nave con ese nombre) te podía llevar 18 horas, por lo que querías estar atento. Bueno, a eso y a los ataques. Además de crear naves con la capacidad de crear nuevos planetas en emplazamientos vacíos, podías atacar y defender. Esto último era bastante complicado en más de un sentido. Por ejemplo, podías tirarte un mes construyendo el planeta perfecto para que, de golpe y porrazo, una alianza entre tres jugadores acabase con todo lo que habías hecho.
Si te asaltaban cientos de naves, era imposible defenderse... en teoría. Si estabas preparado, aunque podían reducir mucho tus capacidades, tenías el don de llevar recursos entre planetas. Es más, si lograbas hacerlo, muchos atacantes desistían, porque atacar un planeta vacío no tenía interés alguno. Menos todavía cuando sus defensas podían acabar con muchas de tus naves... o producir una luna. Si lo clavabas, podías hacer que una flota tuya llegase al planeta al mismo tiempo que el del enemigo. A esto lo llamábamos "estamparse".
¿Y por qué se hacía, incluso a veces, de manera intencionada? Porque cuando se generaban muchos escombros tras una batalla, existía un cierto porcentaje de que naciese una luna... Y estas eran increíbles. Te daban muchos beneficios y edificios exclusivos, por lo que un planeta con luna era muchísimo mejor que una sin ella. Así que sí, aunque era un juego de navegador, OGame era un auténtico fue (y es) un auténtico desafío de logística y paciencia espacial capaz de sacar lo mejor —y lo peor— de nosotros mismos.
En 3DJuegos PC | Vuelve Habbo Hotel, el juego que se marcó un experimento social con todos los chavales españoles y se quedó tan ancho
En 3DJuegos PC | Los fans de World of Warcraft han vivido en una mentira. El verdadero origen "mrrglrglr" de los múrlocs se había acreditado por error a un tal Bob
En 3DJuegos PC | "Te haces viejo", League of Legends abraza una cruda realidad que, aunque no lo parezca, juega en su contra
Ver todos los comentarios en https://www.3djuegospc.com
VER 1 Comentario