Hoy día todos conocemos Los Sims, el que dice ser uno de los simuladores más grandes del mundo. También conocemos perfectamente a sus creadores, Maxis, así como a su principal distribuidora, Electronic Arts. Lo que tal vez muchos de vosotros no sepáis es que el juego no solo fue cancelado, sino que de no haber sido por esta última, en realidad ni existiría. O que al principio, el proyecto se llamaba Dollhouse. Es decir, casa de muñecas. Tal vez tampoco supieseis que antes de Los Sims, Maxis trabajo en un extraño y singular simulador de hormigas. Su nombre era SimAnt y logró vender unas 100.000 copias allá en 1992.
Así que sí, antes de experimentar con el ser humano a través de un simulador que explora la psicología conductual de formas pocas veces vista a través de un humor simplemente absurdo, hicieron lo propio con estos particulares artrópodos. En general, era un juego muy simple. Tanto es así que la interfaz era poco más que un escenario estático que podíamos ir explorando mientras movíamos el ratón. Es más, la pantalla era el patio de tu casa y, como es lógico, no eras su único habitante.
SimAnt, el imperio de las hormigas
Además de desarrollar fobia a las arañas por culpa de sus horripilantes ataques (los cuales acababan con una o varias hormigas muertas y descuartizadas, con su cabeza, por un lado, y su cuerpo por el otro), podíamos encontrarnos con colonias de hormigas rojas que hacían las veces de antagonista, cortacéspedes salvajes que podían acabar con la vida de todo aquello que se atreviese a interponerse en su camino o morir envenenado por culpa de un pesticida.
Visto desde una perspectiva algo más adulta, lo cierto es que podía ser un poco duro en algunos sentidos, y estoy convencido de que más de uno acabó desarrollando fobia a las arañas por culpa de este juego. No tengo pruebas, pero tampoco tengo dudas. Bromas aparte, lo cierto es que Maxis recreó con bastante acierto las singularidades de la vida de una colonia de hormigas, reflejando algunos de los muchos peligros a los que podían enfrentarse sus exploradoras al salir a buscar comida.
En efecto, una de las principales máximas de este juego era salir a buscar alimento mientras desarrollamos nuestro hormiguero. Podemos decir, pues, que había dos puntos muy importantes: el mundo exterior y la exploración del patio de casa y la gestión de nuestro hormiguero. A este último podíamos acceder a través de una entrada malamente dibujada en el mapa principal. Al hacerlo, accedíamos a un segundo escenario que consistía, básicamente, en un fondo marrón que podíamos recorrer fabricando túneles.
De hecho, su interior tenía otros riesgos, puesto que si no teníamos cuidado, podíamos enfrentarnos hasta a inundaciones. Siendo realista, no había muerte bonita en este juego, y es que la mayoría de ellas eran bastante duras. Era curioso, la verdad, pues refleja bastante bien ese énfasis educativo que tenían los primeros juegos de Maxis. Además de entretener, parecía que la desarrolladora quería que nos divirtiésemos aprendiendo... aunque tuviésemos que tener una o dos pesadillas a la semana en el proceso.
Ahora bien, ¿qué más podías hacer, además de explorar estos dos escenarios? Lo cierto es que tampoco es que ofreciese mucho más, puesto que casi toda su jugabilidad se resumía en estos puntos. Ahora bien, teníamos tres modos de juego: campaña, partida rápida y experimental. La segunda era la menos interesante de todas, pero tenía su aquel, puesto que nos proponía competir —directamente— contra una colonia de hormigas rojas. El objetivo final era acabar con su reina y acabar con su existencia.
El segundo modo, la campaña, apelaba a nuestra alma de aventureros, ofreciéndonos conquistar todo el jardín y la casa hasta el punto en que el dueño de la misma tuviese que venderla por culpa de "la plaga de hormigas". En lugar de disponer de una solo colonia, podíamos ir creando nuevas hormigas reina, creando así todo un ecosistema en expansión capaz de devorarlo todo a su paso. El último modo era el experimental y, personalmente, creo que es uno de los más interesantes.
En lugar de generar un escenario general aleatorio, nos permitía introducir toda clase de variables en el entorno mientras hacíamos de observador. Es decir, podíamos introducir arañas, modificar las feromonas, alterar la cantidad de comida del escenario, etc. para crear una suerte de desafío sin respuesta concreta. No había un objetivo concreto, sino que todo pasaba por aprender cómo podían enfrentarse (si es que tenían la capacidad) las hormigas a todo estos desafíos.
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