Experimentó con tu mente y la de todo el mundo, y ha regresado casi 20 años después. Habbo Hotel está de vuelta

Aunque fue algo no intencionado, de una manera u otra, Habbo pudo haber sido un experimento social en Internet gigantesco.

Habbo Hotel Origins
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Habbo. O Habbo Hotel. Llámese como quiera, pues lo cierto es que el nombre pierde importancia cuando hablamos de uno de los juegos de navegador más famosos de todos los tiempos. Descrito como un metaverso de internet, conectó a miles jugadores de todo el mundo de manera progresiva. Todo empezó en el año 2000, en Finlandia, país de origen de su creador (Sampo Karjalainen). Tres años después le siguieron España e Italia, entre otros. Poco a poco, se fue expandiendo hasta establecerse en más de 150 países diferentes.

Lo que nunca supimos es que, de manera inconsciente, nos convertimos en los conejillos de indias de la psicología conductual. Y no porque su creador lo buscase, quisiese o motivase, sino porque se transformó en una de las comunidades más grandes del mundo dentro de la industria del videojuego. Tanto es así que apareció en diversos artículos sobre las relaciones humanas en mundos virtuales en distintas webs de difusión. Algunas más serias, otras más informales, estudiaron el curioso caso de Habbo.

Habbo, un experimento social no buscado

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No obstante, aunque no pudiésemos encontrar ningún artículo sobre esto, seguiría pensando lo mismo: fuimos unos conejillos de indias, pero no en el mal sentido. Por ejemplo, aunque siempre se habla muchísimo de la armadura del caballo de Skyrim o de que World of Warcraft incluyó elementos cosméticos desde el primer día, Habbo no solo fue anterior a ellos, sino que, además, también te permitía comprar distintos ítems y contenidos mediante dinero real.

Se dice que la primera vez que ganaron visibilidad a gran escala fue con el ya mencionado Skyrim, pero siempre he pensado que Habbo logró impulsar este sistema de monetización mucho antes. Sea como fuere, esa es arena de otro costal, ya que el tema es lo suficientemente complejo como para dedicarle un artículo aparte. Prefiero centrarme en las sensaciones que hoy me genera, más de 20 años después, como jugador y adulto. ¿El motivo? Están preparando un relanzamiento de Habbo Hotel, basándose en su versión de 2005, para recuperar los conceptos originales del juego.

Fue esto lo que me hizo darle vueltas al asunto y darme cuenta de que, de una manera u otra, durante años —muchos, que no todos— fuimos ovejas en un corral. Sí, lo confieso, yo también jugué a Habbo Hotel y me pasé horas chateando con gente por aquí y por allá, probando los distintos minijuegos que sus propios usuarios preparaban o dándome una vuelta por aquí y por allá. Debo decir que no me enganché demasiado, pero sí que le eché unas cuantas horas.

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Ahora, años después, viéndolo en retrospectiva, me doy cuenta de que Habbo pudo ser —perfectamente— uno de los mayores estudios sociológicos (inconscientemente) de la primera década de los 2000. Al menos uno de los más orgánicos y naturales dentro del mundo de los videojuegos e Internet. A fin de cuentas, había miles de personas conectadas todos los días, y muchas de ellas solo se mostraban como realmente eran (tanto para lo bueno como para lo malo) cuando se ponían la máscara del anonimato que solo un juego de Internet podía ofrecer.

Aparte, exploraba aspectos bastante particulares. Recuerdo perfectamente que la popularidad muchas veces se medía por la cantidad de objetos premium que habías comprado, dejando muy claro que, estemos donde estemos, el dinero siempre tiene mucho peso. También recuerdo lo complicado que podía ser entrar en grupos preestablecidos, tal y como a veces sucede en los colegios e institutos, o de cómo las modas alteraban la idiosincrasia del juego en materia de ropa, muebles o eventos.

El caso es que su creador no intento que fuésemos conejillos de indias ni experimentar con nosotros. De hecho, no creo que nadie lo hiciese de manera consciente. Pese a ello, con el paso del tiempo, viéndolo en retrospectiva, no puedo evitar pensar que lo fuimos. Cómo nos comportábamos, como interactuábamos con los objetos de pago (o no), qué tipo de jugador solía dedicarle su tiempo, etc. Al final, de una manera u otra, Habbo exploró las relaciones humanas de formas pocas veces vista en aquellos años, siendo esta la razón por la que veo el juego de esta manera tantos años después.

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