El mundo de los RPGs occidentales tiene algunos nombres que perduran en la historia de los videojuegos sin importar la cantidad de años que pasen. Fallout, creado por Interplay y luego continuado por Black Isle, Bethesda y Obsidian, es uno de ellos, y con razón. Su mundo postapocalíptico ha capturado la imaginación de más de uno, y sus refugios son algunos de los lugares más emblemáticos de la historia de los videojuegos. Ahora, gracias a uno de los creadores originales del juego, sabemos el propósito oculto que estos últimos tenían.
De siempre se ha dicho que Vault-Tec, la empresa responsable de crear los refugios y llenarlos de personas antes del holocausto nuclear lo que quería era experimentar con los habitantes de sus instalaciones. Esto, dentro de la afilada crítica al corporativismo y capitalismo brutal que encontrábamos en los primeros Fallouts, no estaba demasiado fuera de lugar. Pero, ¿sabías que Vault-Tec tenía planes más profundos tras sus experimentos?
El verdadero propósito de los refugios en Fallout
El productor, programador y cocreador de Fallout 1, Timothy Cain, ahora tiene su propio canal de YouTube en el que se dedica, entre otras cosas a hablar sobre la industria del videojuego y grandes obras de su tiempo, como Arcanum o, bueno, Fallout. En uno de sus últimos vídeos, titulado "El verdadero propósito de los Refugios en Fallout", nos ha soltado una perla de información la mar de interesante para los fans de la saga de RPGs.
Y es que más allá de simplemente experimentar con el ser humano por razones puramente sádicas. La noción de repoblar un planeta Tierra que ha sido absolutamente devastado por la guerra nuclear siempre pareció un poco extraña y poco práctica, y eso es por una razón: originalmente, en Fallout lo que se quería no era reparar nuestro astro, sino llevar a la humanidad al espacio.
Tal y como comenta Cain, los Refugios fueron una manera de hacer que la humanodad practique y perfeccione todas las técnicas que necesitarían para prosperar en el espacio, por eso los hay con propósitos tan dispares. Desde los que se centran en cultivar plantas en espacios cerrados (el refugio 22 de New Vegas) hasta enormes complejos de criogenización (como pudimos ver en Fallout 4), el plan original era que cada uno de estos perfeccionase algo que la humanidad fuese a necesitar en el futuro, aunque fuese a costa del bienestar de unos pocos.
Hay que decir que este es el plan original que Timothy Cain pensó a la hora de crear el concepto de los refugios, pero está claro que, por el camino, se perdió algo de esta esencia. Prueba de esta desviación son algunos de los lugares más extraños de la saga Fallout:
- Refugio 11, que ofrecía un mártir cada cierto tiempo hasta que los residentes se opusiesen a estas prácticas, tras lo cual superarían la prueba y saldrían al exterior.
- Refugio 29, cuyo propósito era crear una sociedad experimental compuesta solo de niños y adolescentes.
- Refugio 53, con un equipamiento diseñado para romperse cada pocos meses.
- Refugio 92, cuya población eran músicos de renombre con los que se experimentó gracias a técnicas de control mental.
- Refugio 108, en el cual todos los residentes son clones de una misma persona: Gary.
- Refugio 112, que ofrecía una vida completamente virtual desconectada del horrible mundo postapocalíptico.
Como puedes ver, cuesta encontrar el uso de muchos de estos bizarros experimentos para poder llevar la humanidad al espacio. Aun así, esta es una idea que nos deja muy fácil pensar en cómo sería un crossover entre Fallout y Starfield, el nuevo RPG espacial de Bethesda.
Poder ir a alguno de los planetas y encontrarnos evidencia de futuras instalaciones de Vault-Tec, e incluso las ruinas de algún refugio espacial fallido no solo sería algo que encajaría perfectamente con el planteamiento del juego, sino que abriría muchas posibilidades para que Bethesda crease guiños a siguientes juegos de la saga postapocalíptica. Aun así, no creo que este sea el caso, pero tener un pequeño headcanon nunca viene mal, ¿no?
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