Tiempo ha, sonreímos juntos de manera cómplice cuando, con Baldur's Gate 3, os pregunté si almacenabais con descaro casi cualquier ítem que se interpusiese en vuestro camino —cuan artistas del Diógenes— hasta el mismísimo instante en que vuestro inventario os decía, a las muy malas, que no podía más. También lo hicimos cuando os pregunté si vuestra justicia era absoluta.
O lo que es lo mismo, si asesinabais a todo enemigo que se cruzaba frente a vosotros sin miedo alguno a cualquier tipo de repercusión. "Es la magia de los videojuegos y de los RPG", dicen. O uno de sus mayores males. Todo depende del enfoque, pero está claro que ni Starfield se ha librado de él. Al menos de los dos primeros, puesto que lo cierto es que Bethesda sí que ha logrado acabar con el tercer jinete del apocalipsis rolero. Hablo, por supuesto, de la compatibilidad entre misiones secundarias y campaña principal.
Explorar un RPG nunca fue tan lógico ni sencillo como en Starfield
Como muchos de vosotros ya sabréis, casi cualquier RPG que se precie tiende a bien de rellenar su universo con decenas y/o cientos de misiones secundarias. Y no lo digo en el mal sentido, pues no considero que sea un problema. Es una cualidad más entre otras muchas que, por desgracia, tiene una connotación negativa: no tiene sentido.
Véase, por ejemplo, el caso de The Witcher 3. Por méritos propios, podemos decir que la obra magna de CD Projekt tiene algunas de las mejores misiones secundarias de la industria. ¿Y cuál es el problema? Pues que no tiene sentido que nos desviemos de nuestra misión principal cuando recordamos que, en teoría, el tiempo corre en contra de Ciri; dejar a un lado nuestras pesquisas para ayudar al aldeano de turno no tiene lógica alguna cuando nuestra "hija" corre peligro de muerte.
En Baldur's Gate 3 tampoco tiene mucha razón de ser que nos dediquemos a ayudar a todo el mundo cuando un parásito cerebral amenaza nuestro libre albedrío. En Final Fantasy XVI, aunque aportan muchísimo contexto al lore general, tampoco tiene nos encaja si tenemos en cuenta que el mundo corre peligro. Y así sucede con otros muchísimos ejemplos que corren la misma suerte.
Starfield se sacude el sinsentido de las secundarias de un plumazo
En Starfield, por suerte, no es así. Al menos no de buenas a primeras... Y es maravilloso. La campaña —de una forma que solo Bethesda entiende— nos permite desviarnos de ella sin que rompamos la coherencia de la narrativa. A fin de cuentas, nuestra misión no tiene ningún tipo de urgencia durante sus primeros compases, por lo que es lógico que vayamos de aquí a allá para descubrir los porvenires del universo.
Por supuesto, estoy siendo genérico, pues no es el primer juego que hace algo así, mas sí que es uno de los proyectos más ambiciosos que han logrado resolver esta cuestión. Lo han hecho, además, de la manera más simple y sencilla: con una historia que no arranca con urgencias de ningún tipo. Aunque es posible que luego las cosas cambien, el comienzo nos dice que podemos ir a nuestro ritmo.
Somos exploradores y encontrar nuevas piezas de ese extraño Artefacto que podría cambiarlo todo es nuestro sino, pero nada ni nadie nos dice que hay un reloj jugando en nuestra contra. Sin más, es maravilloso, la verdad, pues nos permite disfrutar de las misiones principales y secundarias con la lógica y coherencia que se merecen. El mundo puede esperar un día o dos más... y lo agradezco.
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