En mi biblioteca de Steam, tengo una colección llamada "big fat JRPG" —es un nombre terrible, lo sé— que es donde meto juegos al estilo de Final Fantasy VII Remake o Granblue Fantasy: Relink. Unos títulos que, por su propia naturaleza, duran varias decenas e incluso cientos de horas en algunos casos; pero que eventualmente termino y desinstalo con alegría. Algo me dice que no me pasará eso con Metaphor: ReFantazio.
Hace unos días, el editor nipón Atlus subió a Youtube un dilatado vídeo desgranando las máximas del combate de esta nueva IP construida por un auténtico dream team del género. La presentación abarca aspectos como la acción en tiempo real mezclado con el mucho más prometedor sistema de combates por turnos en el que sus responsables vuelcan todo lo aprendido en SMT, Persona o Etrian Odyssey.
Durante el metraje, los desarrolladores mencionan cómo su profundo sistema de clases (aquí "arquetipos") es lo suficientemente flexible como para permitir al jugador transferir sus progresos a otras especializaciones y así incentivarle a probar nuevos estilos o estrategias en lugar de atrincherarse en la progresión lineal que planteen los primeros personajes en unirse a la escuadra.
Incluso tienen una funcionalidad para ver y copiar el equipo que usan otros jugadores para conquistar las mazmorras. Ni que decir tiene que eso es una característica de accesibilidad de pies a cabeza, pero también creo que tiene una parte muy bonita con un valor inmenso para todo el mundo, que es la de "sacudir" las decisiones que tomamos durante el recorrido.
Progresión estancada en los RPG japoneses
Con los años, he cambiado un poco la manera en la que consumo RPG japoneses como este Metaphor: ReFantazio. Experimentar se me hace más divertido que avanzar sin más, y si el juego te lo pone fácil (p. ej. no te exige materiales o reinicia los progresos cuando cambias de clase) entonces el atractivo radica en probar cosas nuevas, descubrir su verdadero potencial, aprender la sinergia entre distintos tipos de héroe. Tú me entiendes.
Me alegra mucho que Atlus esté volcándose ligeramente en lo que podríamos definir como una progresión horizontal en la que las escenas cinemáticas no tienen que hacer malabares para tenerme pegado a la pantalla, porque las mazmorras están diseñadas de tal manera que estudiarlas para avanzar sea divertido. Piensa en Monster Hunter o Dark Souls, ¿cuántas horas les dedicarías si pasases todo el recorrido con un arma? Ya era hora de que los turnos japoneses siguiesen ese camino.
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