Capcom tiene entre manos uno de los RPG de acción con mayor potencial de la industria de los videojuegos, pero ¿realmente aprenderá de los errores del pasado con esta secuela?
Aunque Monster Hunter: World siempre ha funcionado increíblemente bien en PC, tras el anuncio de MH Wilds como sorpresa final de los Game Awards 2023 la actividad del juego de Capcom se ha disparado aún más en la plataforma de Valve. En el momento de escribir estas líneas, de manera ilustrativa, Steam Charts registra un pico de 96 559 jugadores simultáneos —incluso los autores del programa invitan a sus seguidores a "volver al Nuevo Mundo" a través de múltiples vídeos y publicaciones. Además, el juego está pasando por un momento de rebaja histórica para animar a los que todavía no se han unido a la caza. Un humilde servidor ha participado en la iniciativa, también; y en cuestión de un par de semanas he subido un segundo personaje hasta el rango maestro en compañía de un amigo que acababa de empezar. Pero esta vez he valorado algo que en su momento no aprecié de la misma manera.
Los juegos de Monster Hunter estructuran sus contenidos en varios bloques: empiezas por el rango bajo, tras ver los créditos desbloqueas el rango algo y por último, la expansión o reedición de turno (en este caso MHW Iceborne) añade misiones del susodicho rango maestro. Un aspecto al que hasta ahora nunca había dado mucha importancia, eso sí, es que existe una especie de soft reset separando cada recorrido. Dicho de otra forma, lo normal es que necesites fabricar al menos un nuevo conjunto de equipamiento antes de emprender la siguiente tanda de contenidos porque tus armas y armaduras viejas no son demasiado efectivas frente al salto de poder que dan los oponentes. La campaña no te obliga a hacerlo, pero te sientes naturalmente inclinado a hacer ese parón de todos modos cuando ves los daños entrantes y salientes, el consumo que haces de las pociones y demás.
Cuando estás trabajando en ese reinicio de personaje, lo haces buscando piedras y huesos en áreas que ya conoces: nadie te impide visitar el «Lecho de los Ancianos» que hacía las veces de zona endgame desde el primer minuto que llegas a rango maestro, y por supuesto tienes vía libre para enfrentarte a los monstruos que aparecen allí sin límite de tiempo. Esa parte es muy divertida porque para cuando llegas a ese momento, ya tienes ciertos conocimientos del juego; ciertas expectativas y bases para reaccionar de una manera u otra en función de lo que aparece en la pantalla. Si te sale un Bazelgeuse o un Deviljho mientras estás reuniendo materiales básicos para hacerte una armadura de hueso, sabes que lo más sensato es salir por patas porque vienes debidamente entrenado del rango alto. Es parte de lo que hace que Monster Hunter sea divertido, ¿no? Echas tropocientas horas al juego y aprendes todas sus particularidades porque has experimentado con ellas: así es como te vuelves mejor jugador.
El mundo abierto de Monster Hunter: Wilds
Desearía que Monster Hunter: Wilds fuese un poco así también, como ese momento de transición entre un rango y otro. Todo apunta a que en esta ocasión Capcom apostará de lleno por el mundo abierto, de la misma forma en la que su predecesor marcó un salto adelante para los estándares de la franquicia. Y todos sabemos a estas alturas que un entorno grande no nos dice nada a menos que haya cosas interesantes que hacer en él. Creo que Tsujimoto y compañía tienen una oportunidad de oro para hacer "su propia cosa" dándote un poco más de libertad —que viene un poco al hilo de la temática, vaya— para que te lo montes como quieras, especialmente teniendo en cuenta que no muchos estuvieron contentos con la linealidad de la campaña de MHW.
No lo tomes de mí: los usuarios de Steam ya lo dicen todo. "El juego tiene mucho potencial, pero si lo compras para jugar con amigos, prepárate para el dolor de cabeza de tu vida" dice la reseña de George Shrinks. "En este siglo, el cooperativo no debería ser tan complicado como es aquí. Si quieres jugar misiones de la historia con amigos, todos tienen que haber visto las cinemáticas, que a veces aparecen en el medio de una misión". Personalmente, matizaría que a la larga se vuelve un problema menor porque cuando tienes 500 horas en un solo personaje, puedes invitar a quien quieras a tu partida. Pero está claro que no todo el mundo entra con la perspectiva de invertir tanto tiempo, y es frustrante. Mucho. Tuvo demasiadas cinemáticas, secciones guiadas y regiones que se desbloqueaban a cuentagotas; pero lo más divertido ocurre cuando se agota todo ese presupuesto y te sueltan a tu ritmo para que te prepares por tu cuenta para las cosas que están por llegar.
Entiendo perfectamente que ahora Monster Hunter tiene la obligación moral de seguir ciertos estándares de accesibilidad de la industria triple-A y por consiguiente no es buena idea soltar a un jugador potencialmente primerizo a la merced de un spawn de dragón anciano, por ejemplo, pero también veo que hay un contraste muy claro entre los intereses del desarrollador y los de los jugadores más entusiastas. ¿Cómo se resolverá esto? Ni idea, no soy un diseñador; pero si la decisión estuviera en mis manos, empezaría por controlar los monstruos y variantes de estos que pueden aparecer al iniciar una expedición, de tal manera que no puedas encontrarte a ciertas criaturas clave de la campaña antes de tiempo (cosa que ya ocurre, hasta cierto punto) o que el mundo cambie para señalizar al novato cuándo tiene que poner pies en polvorosa y volver cuando sea más fuerte. Quiero decir, uno de los puntos fuertes del tráiler es la variedad de efectos atmosféricos y cómo la fauna se adapta a estos.
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