Dragon’s Dogma 2 está trayendo un montón de conversaciones la mar de interesantes consigo. Además de la polémica alrededor de sus microtransacciones, lo más interesante está ligado a la manera que tiene de entender al jugador y su papel dentro de su mundo abierto. Alejándose de otras obras más centradas en la gratificación automática, como Final Fantasy VII Rebirth, al RPG de Itsuno no le importa hacernos sufrir con algunos de sus sistemas, como la peste dracónica o su único archivo de guardado, y es necesario tener una conversación sobre por qué, aunque no sea lo más gratificante, es importante tener iniciativas como esta.
Dragon's Dogma 2, la plaga dracónica y la fricción
No me malinterpretes, pese a que todavía queda mucho para que salga en PC, estoy gozando Final Fantasy VII Rebirth en mi limitada PS5. Aun así, el mundo abierto del que presume tiene el mismo problema que otros de sus congéneres: se siente más como un parque de atracciones para jugadores que un lugar tangible donde sus habitantes existen. Marcadores por doquier, localizaciones que sabes que están creadas para misiones secundarias y caminos entre localizaciones llenos de materiales, todos estos son los ingredientes clásicos del mundo abierto estándar. No me malinterpretes, esto no es malo y, de hecho, cuando todo hace clic, da una experiencia satisfactoria. El problema no es de un juego individual, sino del panorama del gaming.
Piensa en todos los mundos abiertos que has jugado a lo largo de los años. ¿Cuántos se desvían de esto? En obras titánicas, apostar por el choque casi total entre el mundo virtual que has creado y la creencia de que el videojuego tiene que ser constantemente divertido y satisfactorio, y no una experiencia divisiva y única es enormemente arriesgado. Especialmente en 2024, cuando estamos viendo pasos en falso de cientos de millones de dólares producir cierres de estudios y despidos, un paso en falso es casi literalmente un salto al abismo, con lo que es normal que muchos no quieran apostar al todo o nada.
Y aquí es donde entra Dragon's Dogma 2. La secuela del action RPG creado por el jefazo de Devil May es, sin lugar a dudas, una anomalía. Un juego de rol y mundo abierto más preocupado por el rol y el mundo abierto que por el juego. En un espacio donde los riesgos no deberían existir, Capcom decidió realizar este salto de fe, y todo apunta a que va a ser uno de los grandes exitazos de este año.
A medida que más gente lo juega, más supuestas asperezas salen a la luz. Lo de las microtransacciones, pese a tratarse de algo plenamente opcional, lo veo tan criticable en este caso como en todos los videojuegos de la empresa nipona lanzados desde 2017, pero otros reproches pueden y deben observarse desde un prisma distinto, el de una industria que está casi obligada a no salirse de ciertos parámetros para no caer por su propio peso. Primero fueron las críticas hacia el sistema de guardado, que solo tiene hueco para un personaje y no deja reiniciarse, y estos días también se están apuntando toneladas de misiles dialécticos hacia la plaga dracónica, o dragonsplague, y tengo —no, necesito— que romper una lanza a favor de estas decisiones aparentemente "antijugador".
Tus ayudantes se convierten en dragones que arrasan ciudades y matan a los NPC
Si no has estado prestando atención a redes estos días, la dragonsplague es uno de los descubrimientos más recientes de este RPG. Una enfermedad que afecta a los peones, tus acompañantes controlados por la IA del juego, se contagia sin que lo sepas y que puede convertir a estos ayudantes en dragones que arrasan ciudades y matan a los NPC que se encuentren. He leído muchos comentarios hablando de cómo esto es excesivamente poco intuitivo, que arruinará la partida de quienes no estén al tanto y que existe para poner la zancadilla al jugador. Yo, por otro lado, veo aquí una respuesta al mundo abierto estándar solo preocupado por mantenerte interesado cada 30 segundos, no vaya a ser que te descuenta de sus taras y decidas soltar el mando. ¿Es una medida extrema? Por supuesto. Pero también es efectiva a la hora de diferenciar a Dragon's Dogma de sus congéneres. Y no es la única.
El Dedo del Creador (o Arrow of Unmaking, en inglés), es un tipo de proyectil que mata a cualquier contrincante que te encuentres en tan solo un golpe. En Dragon's Dogma 2, su descripción es clara: una vez utilizada, el RPG guardará partida automáticamente, haciendo de su uso algo definitivo. Si el título tuviera varios slots de guardado, esta restricción sería una absoluta nimiedad. ¿De qué serviría poner tanto sobre la mesa si una simple carga de partida en otra ranura de guardado retirara todas las consecuencias?
Por último, pero no por ello menos importante, está uno de los elementos más únicos que el equipo de Itsuno mostró durante la promoción del juego: las adivinanzas de la Esfinge. Este monstruo que plantea acertijos que, si no consigues resolver, ya no podrás reintentar el desafío. De nuevo, con un solo espacio para guardar, encontrarte a este enemigo se convierte en un evento absolutamente memorable y no en un mero trámite para conseguir tu recompensa. De estas maneras, Dragon's Dogma 2 nos convierte en un habitante más de su mundo, no en el centro de este, y no puedo mas que aplaudir esta decisión. Entiendo la frustración al perder progreso, pero esta viene más de entender el progreso únicamente como una subida de nivel, hacer acopio de objetos y desbloquear mejoras o localizaciones nuevas, que de las decisiones arriesgadas de Capcom. A veces, incluso sufrir pérdidas o necesitar parar el avance de la trama pueden ser progreso también, pero entendido de maneras diferentes.
Si tras leer estos párrafos estás deseando decirme que soy un vendido a Capcom, que estoy defendiendo lo indefendible, y que solo estoy perpetuando el rol de los medios en la eterna máquina del hype, espera un momento, porque también entiendo el lado de quien deteste estas ideas. Dragon's Dogma 2 a veces es absurdamente lento, poco permisivo, tosco, y hasta aburrido, y eso no es lo que muchas personas buscan. Para muchos jugadores, esto va diametralmente en contra de lo que buscan en un videojuego, y es tan válido ese punto de vista como el mío. Por suerte, gracias a que existen mundos abiertos como este o Elden Ring, hay variedad para todo el mundo, y espero que en el futuro veamos más propuestas para ambos bandos de este debate.
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