He pasado toda la Semana Santa jugando a Dragon's Dogma 2. Mi cuenta de Steam registra 79,9 horas: no es mucho, pero suficiente como para que te hagas un poco a la idea de que he estado bastante desconectado del mundo en general. Pero durante las pausas para mirar Twitter y ponerme al día, he leído opiniones un tanto durillas acerca de un juego que he pasado 12 años esperando con ilusión. Buena parte de esas críticas me parecen bien traídas, pero creo que otras tantas vienen de lo que personalmente tacharía de un deterioro en el consumo de los RPG. Y quiero ilustrártelo a través del desarrollo de cierta misión.
En líneas generales, la percepción de DD2 que tienen muchos es la de un juego anormalmente corto para los estándares del género y en el que no ocurren muchas cosas emocionantes durante la campaña principal; junto con otros problemas técnicos o de distribución (p. ej. rendimiento pobre o la naturaleza de sus microtransacciones) en los que ahora mismo no deseo meterme. Y en ese sentido específico, me parece un incomprendido a niveles preocupantes, como si los "juegos de rol de 100 horas" nos hubieran mal acostumbrado a ciertas cosas.
No, Dragon's Dogma 2 no está construido como Elden Ring; pero es que tampoco busca serlo porque tiene sus propias fortalezas. ¿Cuáles son esas últimas? Pues, en resumidas cuentas, la exploración y lo divertido que resulta implicarse de verdad en sus misiones. Por si aún no lo has jugado, un detalle curioso es que el diario de viaje no diferencia los encargos troncales de los que te da un NPC cualquiera. O dicho de otra manera, el hilo principal está cien por cien fundido con el resto de aventuras. Todas esas están entretejidas como ocurre con un Souls, así que avanzar en cierto paso también afecta a cómo terminan otros tantos; y a menudo existen múltiples conclusiones para tus objetivos.
Misiones con duración flexible en Dragon's Dogma 2
Los RPG nos tienen acostumbrados a cierres binarios: este es el final bueno, y este es el malo. A veces, incluso existe un sistema de karma evaluando las acciones del jugador. DD2 es más gris, porque algunas de sus misiones más brillantes tienen varios giros importantes. Cuando llegas a Battahl, por ejemplo, te hablan de una facción de criminales llamada Serpientes de Coral. Eventualmente les das caza, pero por el camino descubres que existen varias explicaciones detrás de sus actos. Entonces, ¿es un final bueno o uno malo? La historia termina ahí, pero luego puedes encontrar a uno de los cabecillas de la banda llamado Hugo, encarcelado en la ciudad de Bakbattahl e indagar sobre su pasado.
El juego da a entender que Hugo es un NPC más, pero conforme hablas con otros prisioneros descubres cosas que el cabecilla no te contaba, y está en tus manos compartir esa información o no. Dependiendo de lo que hagas, el personaje de marras trata de vengarse de sus compañeros o no, y si no estás atento a ese desarrollo, a lo mejor termina muerto. Incluso después de cerrar ese arco, tras completar otros objetivos opcionales que no tienen absolutamente nada que ver con el anterior, es posible ofrecerle al ex-bandido un nuevo futuro. ¿Ves por dónde voy? Cada paso es una conclusión digna a la historia, y Dragon's Dogma 2 no te presiona en ningún momento a seguirla. Si estás conforme, recibes tu recompensa y te pones a otra cosa. Pero si decides seguir adelante, descubres un montón de detalles cada vez mejores.
Te tiene que gustar hacer esa clase de cosas para disfrutar de DD2, y entiendo que eso no sea para todo el mundo porque existe un público muy grande que prefiere tomar la mano de un guía y que la historia se desarrolle de manera automática. Pero eso es porque este es —en palabras de nuestro camarada Alex Pascual— un RPG de autor, para lo bueno y para lo malo. Tal vez, si el público mainstream hubiera llegado a la obra de Itsuno sabiendo esto, las reseñas de Steam tendrían un porcentaje de aprobación mayor que 57%. Pero tal y como está la industria triple-A, me preocupa que eso afecte a largo plazo al posible lanzamiento de DLC y otros contenidos para los que sí disfrutamos de un juego hecho a medida para su más bien modesto nicho de jugadores.
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