¿Mi combate más odiado? Una rata cualquiera en los Fallout clásicos. No por dificultad, sino porque era más largo que un día sin pan

¿Mi combate más odiado? Una rata cualquiera en los Fallout clásicos. No por dificultad, sino porque era más largo que un día sin pan

Los legendarios RPG de Black Isle eran fantásticos en muchos sentidos, pero definitivamente el sistema de combate ha envejecido mal en varios sentidos

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Imagen de Fallout 76

Recientemente he vuelto a los Fallout originales de Black Isle. Lo creas o no, no tiene nada que ver con el estreno de la serie de Prime Video; es solo que se me apetecía un TTRPG de los clásicos —antes de que la IP pasase a manos de Bethesda, esto se jugaba por turnos y en perspectiva cenital— y las entregas de 1997-98 estaban a mi alcance desde Steam. Pero si en su momento hubiese recordado lo doloroso que era el sistema de combate, me habría ido a otro juego de su época. ¿Por qué? Pues porque aquello era tosco de narices.

Claro, si uno se remonta 27 años en el pasado, lo normal es encontrar cosas con controles erráticos o con un diseño mucho más enrevesado del que tenemos ahora. Eso es normal, ninguna sorpresa al respecto; pero mi problema con FO1 y FO2 está más bien en su tipo específico de tosquedad. Te pongo en contexto: aquello se jugaba por turnos con un presupuesto de puntos de acción (AP) para moverse y atacar, de manera que la contienda consistía en posicionarse de manera inteligente para maximizar el daño saliente y minimizar el entrante. Hasta ahí, bien.

La precisión en Fallout 2 era nula, y mentirosa

Lo que me saca de quicio, e intuyo que también te podría pasar a ti, es que tus ataques casi nunca acertaban porque la estadística de precisión iba estrechamente ligada a tus atributos principales. Durante las primeras horas, eso se traduce en que si no habías invertido tu limitado presupuesto de especialización en al menos 7+ de agilidad, tenías que conformarte con un burdo 30% de probabilidades de impactar con cada orden de ataque. Eso es bastante malo de por sí, pero es mucho peor si tenemos en cuenta que comienzas Fallout 2 con 7 AP y una lanza que consume 4 AP por cada intento de hacer daño.

De locos. ¡Y eso no es lo peor, no! Este asunto tiene más capas que las cebollas de Shrek, así que vete preparando. Verás, cuando terminas tu turno, como es lógico, todos los enemigos cercanos tienen que hacer sus movimientos antes de que te toque otra vez. Por algún motivo, FO2 tuvo la feliz idea de colocar escorpiones y ratas que te envenenan durante un tutorial en el que no existe ninguna manera de salir del recinto para equiparte mejor y que, por cierto, se hizo a posteriori porque lo pidió expresamente el editor. Estás atrapado con un 30% de probabilidades de impactar y necesitas 2-3 éxitos para matar a un único oponente común.

Aquello no era divertido, era una pelea de desgaste físico y mental entre un héroe que sencillamente no es capaz de golpear a nadie y un sinfín de insectos o roedores que por algún motivo me ven como una amenaza y tienen el AP justo para perseguirme y morderme con veneno vaya a donde vaya. ¿Y sabes qué? Que juraría que Fallout 2 te miente a la cara en sus cálculos de probabilidades. En la práctica, cualquier cosa por debajo del 90% de hit chance está condenada a fallar casi con total seguridad, al margen de lo que te diga la interfaz. "Pues evita combatir, duh" dirás.

Pues no es tan simple, oiga. Puedes pasar de largo de muchos enemigos, sí, pero una vez entras en combate es muy difícil perderlos de vista; casi cualquier casilla del mapa está infestada de enemigos y lo habitual es que con que te vea uno, vas a estar intercambiando tajos al aire durante un buen rato. Porque tú vas a fallar mucho —puedes pasar muchas horas empuñando un arma con 40% de HC— y tu oponente solo viene a desgastarte, sin más. La buena noticia es que, al menos, cuando la cosa avanza terminas disfrutando de uno de los mejores RPG que puedes jugar en tu ordenador. Pero, amigo, qué dolor para llegar a lo bueno.

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