La inversión de recursos y la necesidad de construir un sandbox tan grande hacen que sea algo verdaderamente inviable.
Dragon's Dogma 2 no solo es uno de los juegos más esperados de 2024, sino uno de los RPG más prometedores de los últimos años. Sus creadores han puesto toda la carne en el asador. Y no es para menos, pues los fanes de la franquicia llevan años esperando por él. No obstante, han tomado una decisión que tal vez no sea del agrado de todo el mundo: la muerte de los NPC será permanente. Esto me ha recordado —en cierto modo— a Gothic, juego en el que podías hacer casi de todo. Ahora bien, debemos entender que la permadeath de DD2 no es total.
Al igual que ya sucedió con la primera entrega, podremos llevar con nosotros a un grupo de non player character a través del llamado sistema de peones. Lo interesante es que, tanto estos NPC como otros muchos que nos encontremos, pueden morir, y si lo hacen, será de manera permanente. En general, esto me parece muy interesante, aunque hay un «pero»: no aplicará a todos. En realidad, los que sean importantes en la historia —según parece— no morirán, sino que se quedarán incapacitados y podremos revivirlos usando el mismo objeto que usaríamos nosotros para curarnos.
La muerte de los NPC es un problema en Dragon's Dogma y otros RPG
Personalmente, me da pena que sea de esta manera, pero es comprensible que sea así. A fin de cuentas, para crear un juego de rol en el que puedas matar a prácticamente cualquier personaje, se tendría que llevar el concepto de sandbox al extremo, siendo capaz de encontrar respuestas a casi cualquier situación. Dragon's Dogma 2, al igual que otros muchos RPG occidentales y orientales, no llega a ese nivel. Es más, muy pocos juegos del mercado lo hacen, puesto que es realmente complicado.
De ahí el término «extremo». Actualmente, la gran mayoría de obras que llegan a nuestras vidas cogen un poco de aquí y de allá, sumando a la ecuación las características base del rol tradicional en un mundo abierto más o menos grande junto con otras mecánicas propias. Es raro que hagan algo como Gothic, ese clásico en el que podías acabar con la vida de casi cualquier personaje y seguir tu camino con toda la naturalidad del mundo.
Curiosamente, Zelda: Breath of the Wild podría haber funcionado muy bien así, pues en realidad no necesitamos interactuar casi con nadie para desafiar al boss final. No obstante, pedir que Link mate a alguien en un Zelda es, como poco, una temeridad. No es esa clase de juego y no queremos que lo sea. Era, en cualquier caso, un RPG que he tomado como ejemplo para que entendáis otro de los caminos que se puede tomar. Y es que, al final, si queremos que la muerte de los NPC sea total en un RPG, hay varias formas de hacerlo, pero no todas serían de nuestro agradado o son viables.
O bien haces un sandbox gigantesco con un worldbuilding exageradamente grande (ahora es mucho más difícil hacerlo, pues los juegos son más grandes, requieren más recursos y la gente es más exigente), o bien diseñas una historia en la que no sea necesario interactuar con prácticamente nadie para que la muerte no sea un problema. Hay otros casos mucho más preocupantes, como los de esos juegos que hacen que un NPC sea literalmente inmortal y no reciba daño alguno de nuestros ataques.
Le resta mucha inmersión narrativa, pero es algo que hemos aceptado por las condiciones inherentes de la industria. No me quiero ni imaginar la inversión de recursos (y no hablo solo de lo económico) que se tendría que hacer para lograr algo así. Además de alargar muchísimo los tiempos de producción, se tendrían que considerar tantas variables que hasta resulta imposible pensar en ello. Puesto que, al final, no iría solo de matar a un NPC, sino de establecer determinadas rutas en función de los personajes que han muerto y los que siguen vivos.
Baldur's Gate 3, por ejemplo, lo hace relativamente bien en algunos de estos casos, aunque también opta por la vía fácil al generar remplazos para determinados personajes si matamos a alguien indispensable para avanzar en la trama. Mecánica y técnicamente hablando es una odisea por todos los motivos que ya he comentado, así que —al menos de momento— lo doy casi por imposible. Al menos en juegos de este tamaño.
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