Last Epoch cumple un imposible de Diablo y Blizzard como RPG y ha sido gracias a que pensaron en los jugadores

Andrew Chambers explica que Last Epoch ofrece un grado de complejidad inviable de emular en juegos como Diablo 3 y, para él, disponer de un gran abanico de opciones es algo clave en cualquier RPG.

Seguramente, para muchos de vosotros el nombre de Andrew Chambers se corresponde al de un desconocido, pese a que jugó un papel importante en el desarrollo de una de las sagas más emblemáticas de la historia: Diablo. Entre 2011 y 2014, y 2015 y 2020, formó parte de Blizzard y Diablo 3. Durante mucho tiempo, dedicó gran parte de sus esfuerzos al diseño y equilibrio de habilidades, entre otras cosas, aunque también se involucró en algunos proyectos de World of Warcraft.

El caso es que ha dedicado prácticamente toda su vida al mundo de los videojuegos, tal y como nos recuerda y señala mein-mmo. De hecho, nuestros compañeros del susodicho medio han recuperado su historia, pero no por un motivo cualesquiera. A través de su propio canal de YouTube, el desarrollador ha aprovechado el lanzamiento de Last Epoch para poner su experiencia sobre la mesa, comparándolo con Diablo 3 y explicando que, aunque hubiesen querido, en Blizzard nunca habrían podido sacar algo así.

Last Epoch y Diablo 3, diferencias insalvables

Según recogen y matizan los compañeros de mein-mmo, Andrew comentó lo siguiente al respecto:

"Aunque [el sistema de habilidades de Last Epoch] es increíblemente complicado, creo que eso es justo lo que los jugadores desean. Tienes tus Pasivas, que seleccionas al subir de nivel, una subclase que vas mejorando y luego cada vez más habilidades que desbloqueas al seleccionar las Pasivas. [...] Es asombroso, pues te permite crear una clase muy específica a tu medida.

Esto es algo que no pudimos lograr en Diablo 3. [...] No teníamos un sistema de estadísticas que permitiera tanta complejidad. El sistema de estadísticas es el corazón de todo lo demás relacionado con él. Si es fundamentalmente simple, entonces estás limitado en lo que puedes hacer con él. [...] Con un sistema de estadísticas tan amplio, puedes hacer que los objetos, habilidades y pasivas sean más complejos o detallados".

Así pues, podemos inferir que, para Chambers, la principal diferencia entre uno y otro es la complejidad en el diseño de sus clases. Algo que podemos entender, por ejemplo, cuando tenemos en cuenta que Blizzard ha intentado abrir sus juegos poco a poco para que un mayor número de usuarios puedan acceder a ellos. En ese sentido, reducir la complejidad de las builds es un sistema relativamente habitual.

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