El videojuego tiene cierta predilección por las historias ambientadas en un universo de fantasía medieval —en especial aquella fantasía oscura— para enmarcar sus aventuras. La fantasía medieval es para el RPG lo que la Segunda Guerra Mundial es para el shooter, un patio de recreo donde emplazar incontables historias, a cada cual más épica y loca que la anterior.
En este punto y con más de 50 años de historia del videojuego, me sorprende que el universo mitológico del Rey Arturo, la Mesa Redonda y el reino mágico de Avalon, haya dado el salto al videojuego en muy contadas ocasiones —sin referirme a aquella adaptación de la cinta de Antoine Fuqua de 2004—. En parte es de alabar que los estudios aprovechen la fantasía medieval para crear sus propias historias, pero NeocoreGames ha demostrado que éste puede ser un universo muy rico, llamativo, oscuro y cruel, es decir, el mejor ambiente para un RPG.
En este caso y tras un pequeño paso por el universo de Warhammer 40K con Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr, el estudio húngaro vuelve a terreno conocido y aplica una serie de cambios a la fórmula de King Arthur: The Role-Playing Wargame que sientan como anillo al dedo. Para que os hagáis una idea, King Arthur: Knight’s Tale desecha por completo la estrategia por turnos en la que tímidamente se había lanzado el estudio europeo con anterioridad, y aboga por un RPG por turnos muchísimo más comedido, directo y con una experiencia más equilibrada, aunque algo vacía y falta profundidad.
En este caso, hemos tenido acceso a una versión preliminar del juego que engloba todos los apartados introducidos en el juego desde que adoptó su estado de acceso anticipado. Únicamente hemos tenido acceso a su Acto 1 de la campaña pues el resto de contenido se lanzará con su versión final.
Humilde o tirano, qué más da mientras reines Camelot
El punto de partida y el universo en el que se ambienta King Arthur: Knight's Tale es, de lejos, lo más atractivo de su apuesta lúdica. En este caso, NeocoreGames da una vuelta de tuercas a la idílica fantasía britana del mítico Arturo, Ginebra, la Dama del Lago y la Mesa Redonda, y lo adereza con un misticismo y cierto componente terrorífico mucho más acorde a esas propuestas que buscan el morbo del jugador por tergiversar aparentes historias infantiles o cuentos de hadas —como American McGee's Alice o el futuro Lies of P, centradas en sacar los trapos sucios de los cuentos Disney—.
King Arthur: Knight's Tale nos pone en la piel de Sir Mordred, el acérrimo enemigo del conocido Rey Arturo e hijo de este, conocido por haber sido asesinado a su padre y, al mismo tiempo, acabar con su vida en la Batalla de Camlann. No obstante, la Dama del Lago nos ha traído a la vida para acabar lo que una vez comenzamos y es que el Arturo no murió tampoco en el campo de batalla. Al más puro estilo Dark Souls, los muertos vuelven a la vida y se convierten en personajes huecos, seres que recuerdan su pasado y sus hazañas, pero que vagan por un mundo de pesadumbre y oscuridad.
Nuestro viaje acabará una vez hayamos dado por muerto, una segunda vez, a nuestro padre, pero para ello tendremos que reconstruir Camelot, el bastión del reino. King Arthur: Knight's Tale prescinde de un overworld muy detallado y de libre movimiento por un mapa del mundo estático y que recuerda al mismo recurso del reciente Disciples: Liberation. Tendremos un vistazo general de los diferentes reinos, ciudades y localizaciones importantes cercanas a Camelot —aunque esto solo en estos primeros compases del juego, pues el mapa se expandirá más allá de Britania, al reino fantástico de Avalon—.
En este punto, la gestión será primordial para el buen devenir de la aventura. Camelot es nuestra base y como tal tiene que ser reparada y mejorada según las necesidades de la aventura. Tendremos diferentes ubicaciones como un hospital, la cripta para recuperar el cuerpo de nuestros compañeros caídos, o la mítica Mesa Redonda donde configurar nuestro equipo. Su funcionamiento y mecánicas no tienen mucho misterio. De nuevo, y como veremos en el combate, NeocoreGames ha eliminado gran parte de la profundidad del género a expensas de ofrecer un juego mucho más accesible.
Un juego de tablero bueno pero limitado
En términos jugables, King Arthur: Knight’s Tale no aporta nada nuevo al género. NeocoreGames replica el “ABC” del resto de títulos RPG por turnos, eso sí, con buen acierto. ¿Habría preferido un cambio de rumbo como ha hecho Expeditions: Rome con su mezcla de RTS y combate por turnos? Puede, pero no siempre reinventar la rueda es lo que destaca a un videojuego del resto.
En este caso, la aventura de NeocoreGames es entretenida y disfrutable, y eso es con lo que nos quedamos al final del día. Una vez entremos en combate, la disposición general será ampliamente conocida por el jugador asiduo al género. Tendremos un escenario acotado donde los enemigos esperan pacientemente a que iniciemos el primer movimiento.
Tras una pequeña fase de preparación —bastante anodina y con pocas opciones, al menos en estos primeros compases de la aventura— será hora de lanzarnos a la batalla. Como he dicho sobre estas líneas, King Arthur Knight’s Tale replica lo más básico del género con diferentes puntos de acción, un roaster de personajes que controlar —todos ellos con habilidades pasivas y activas—, y cierta aleatoriedad en forma de oleadas de enemigos, refuerzos o magia.
No hay mucho que destacar en este aspecto más allá de que, efectivamente, estamos ante un título que hace los deberes y divierte. No obstante, parte de la culpa de esta falta de profundidad, de algo que haga “click” en el jugador y le haga esbozar una sonrisa es su escenario, es su diseño de niveles. Al contrario que Expeditions: Rome —al que menciono por su cercanía y por ser un competidor muy acorde a esta ola de RPGs por turnos modernos— los escenarios pecan de cierta simpleza y muy poca verticalidad. En ocasiones, son meros pasillos donde los héroes y los enemigos se apelotonan sin que podamos remediarlo. Recuerda a esos “mapas embudos” donde avanzar se limita a pegar espadazos a la espera de bajar la vida del oponente y esperar no hacer decrecer la de tus aliados.
Es bastante curioso pues el equipo húngaro ha introducido mecánicas y enemigos con patrones muy interesantes que palidecen ante su diseño de mapas. Estos enemigos son variados —nada muy lejos del esquema básico de cualquier RPG por turnos— pero la fantasía oscura le ha dado ciertas excusas al estudio para salirse de la tangente. Por ejemplo, los esqueletos pueden colocar un tótem que hará que los no muertos que pueblen el campo de batalla se levanten cada ciertas rondas. Otros, por ejemplo los espíritus, harán imposible que les flaqueemos o usemos habilidades de ocultación, evitando así que usemos estrategias más enfocadas en el sigilo o el juego sucio.
Son pequeños añadidos que agradecemos, pero que se topan, de nuevo, con otro problema añadido: el rendimiento de su inteligencia artificial. King Arthur Knight’s Tale tiene dos niveles de dificultad, uno enfocado en el juego estilo roguelike —aunque solo eleva la salud y el daño de los enemigos y activa la muerte permanente—; y un modo normal. En ambos, la IA hace lo que puede sin dar mucha guerra al jugador. Esto se manifiesta, sobremanera, en los arqueros o enemigos a distancia, que lo único que hacen es retroceder hasta el límite del mapa mientras avanzamos ronda tras ronda.
Son estas pequeñas cosas las que hacen que piense que King Arthur Knight’s Tale tiene mucho para atrapar, pero, al menos por el momento, no juega bien sus cartas. El título de NeocoreGames saldrá finalmente del acceso anticipado el próximo 29 de marzo de 2022 tras un ligero retraso para pulir pequeños aspectos. Quizá estas impresiones de su Acto 1 se diluyan una vez salga el juego completo, pues King Arthur Knight’s Tale es de esas IPs que sin revolucionar, vale la pena jugar.
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