Hoy vengo muy contento: he probado la demo de Monster Hunter Rise en PC, un lanzamiento que espero con mucha ilusión, y me ha gustado. Durante los últimos días he cazado un buen puñado de Mizutsune (Magnamalo no, porque ese está difícil) con la idea de contaros qué se cuece a nivel de gráficos y controles esta versión. Para cuando estés leyendo estas líneas, la prueba también se habrá abierto al gran público, así que no tienes más que ir a Steam para darle un tiento. O cien.
Antes de nada, creo que vale la pena indicar que Monster Hunter Rise es sin la más menor duda uno de los grandes exponentes del 2021. Tuve el honor de analizar el original de Nintendo Switch el pasado mes de marzo, y la verdad es que aunque en general sea fácil convencerme con esta saga, hablamos de una entrega redonda. Se lleva lo mejor de las animaciones de MH World, así como la interfaz y la mecánica de lanzar cosas, solo que en lugar de la eslinga aquí tenemos un cordóptero mucho más útil. También puedes montar a lomos de un camarada Canyne, que por sí mismo debería ser un motivo suficiente para hacerte ir a la tienda de cabeza.
El caso es que no hará falta esperar eternamente para jugarlo en ordenador: durante el Tokyo Game Show 2021, Capcom desveló el primer tráiler de MH Rise en PC con la fecha de lanzamiento y principales características. Tendrá soporte para una resolución máxima de 4K y pantallas ultrapanorámicas, tasa de imágenes por segundo desbloqueada, texturas mejoradas, controles optimizados... e incluso se llegó a promocionar el chat de voz, que claro, en la consola híbrida es una característica de pago.
Todo eso estaba bien, aunque a muchos se nos quedó la sensación de que podría ser algo más ambicioso, ¿verdad? Al final del día, este es el primer juego de la saga que usa el poderoso motor gráfico RE Engine (Devil May Cry V, Resident Evil 8 Village) así que tiene sentido esperar algo más next-gen. Ahora, con varias horas de demo a mis espaldas, diría que Monster Hunter Rise para PC está ligeramente por encima de lo que esperamos de esta adaptación. Es solo que cuesta mucho disfrutarlo tal y como está sin pedirle algún que otro detalle más propios de un juego creado con el PC en mente desde el primer minuto.
Un apartado apartado técnico limitado, pero eficiente
Se siente como un port, sí, porque es lo que es; pero de forma realista es difícil pedirle más a un lanzamiento planteado de esta forma. Me ha gustado, por ejemplo, comprobar que el ratón funciona en la interfaz y los baúles o que el menú de mapeado te permite asignar teclas para acciones que requieren múltiples pulsaciones al jugar con mando (ej. RT + B) lo que hace que manejar las armas —en mi opinión, el apartado más pulido de esta entrega— se sienta genial. Incluso puedes asignar una tecla específica para el enfundado especial de la espada larga, algo que aprecio mucho ahora que la habilidad "enfundado rápido" es 100% obligatoria en las builds de LS.
Pero todo eso ya estaba en MH World. Lo que no teníamos en aquel momento, si mal no recuerdo, es la posibilidad de elegir entre tantos límites de fotogramas. El menú de MH Rise tiene opciones para 30, 60, 90, 120, 144 y 240 FPS. Y también puedes liberarlo por completo, claro. Personalmente, he estado jugando a 1080p en un equipo cedido por Nvidia que lleva una RTX 3080, un i9 10900K y 64 GB de RAM. No registro bajadas perceptibles en mi monitor VRR, aunque por supuesto aún tengo pendiente hacer pruebas en una pantalla 4K mucho más apropiada para este equipo.
El menú de configuración gráfica es más completo de lo que esperaba porque tiene una barra que mide tu presupuesto de memoria de vídeo e incluye imágenes comparativas y textos para acompañar a cada ajuste, pero creo que otros juegos de Capcom lo han hecho mejor en ese sentido y creo que deberíamos pedirle algo más de esfuerzo al editor nipón para la próxima vez. Por ejemplo, la escala de resolución interna apenas ofrece tres opciones (70, 100 y 150%) no hay opciones de escalado modernas como son DLSS o FSR y aunque los reflejos del agua son impresionantes en Switch, en PC se apetece tener opciones más detalladas.
Se notan mucho las limitaciones técnicas de la versión básica —no puedo criticar demasiado esto, porque el público de MH tradicionalmente estaba en consolas portátiles— en la geometría de las rocas o la falta de teselación en el suelo. Como era de esperar, tampoco se han integrado algunas de las animaciones de MH World que se dejaron atrás en MH Rise, como la de chocarte con los camaradas Felyne o agachar la espalda para subir por una superficie empinada.
Hay otras cuantas asperezas del estilo repartidas aquí y allá. Por ejemplo, en ciertas partes del Templo Olvidado (que aquí hace las veces de bosque del tutorial) los monstruos grandes pueden destruir estructuras de madera, pero esas desaparecen de inmediato como en la versión de consola incluso si no es un agente que intervenga en la mecánica, porque no tiene físicas de colisión. Soy consciente de que llevamos unas cuantas quejas ya, pero puedes estar seguro de que cuando hablamos de acción, solo tengo cosas buenas para contarte. Esperemos que ahora que Capcom ve al PC como su plataforma principal, los próximos juegos puedan desarrollarse desde arriba hacia abajo y no al revés.
Lo mejor de todo: unos monstruos espectaculares
Capcom ha hecho un trabajo estupendo con las texturas de los monstruos, que es algo que ya me llamó mucho la atención en Switch: desde las membranas de las alas de Rathian hasta las esponjas del Ludroth Real, que desafortunadamente no está en la demo, se veían genial. Pero sí que me he quedado prendado con las escamas y filamentos de Mizutsune y Magnamalo porque están perfectamente definidos. Tres cuartos de lo mismo para las armas y armaduras del propio cazador. Iba siendo hora de que pudiésemos apreciar estas cosas en todo su esplendor.
La acción es suave, precisa, legible; los controles se sienten todo lo naturales que pueden sentirse en ratón y teclado. Desearía, tal vez, una compatibilidad nativa con el mando Pro de Switch —puedes usarlo mediante el input directo de Steam como si fuera uno de Xbox— y una mejor integración de las barras de acción. Por defecto, se acoplan momentáneamente en la interfaz al presionar F1-F4 para permitirte usar objetos asignados a las teclas 1-8, pero creo que en un esquema de control para ratón y teclado tendría sentido sustituir el inventario tradicional de la esquina inferior derecha por unas barras permanentes que puedan accionar con teclas de acceso directo o girando la rueda.
De todos modos, esas ideas quedan enterradas en la lista de deseos junto con otras tantas cosas más. Nos conformaremos con saber que Monster Hunter Rise es un juego de calidad increíble que se ha porteado a PC con el mejor resultado posible. Aún hay muchas cosas que se podrían conseguir en una versión 100% nativa, pero ninguna de ellas desmerece el ejercicio de adaptación que hay tras el proyecto. El juego llega a Steam el 12 de enero de 2022 con todas las mejoras que hemos listado más todas las actualizaciones de contenido gratuitas publicadas hasta la fecha en consola. Posteriormente, ambas plataformas recibirán la expansión Sunbreak en verano.
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