Si has jugado un Souls, llevas 10 años repitiendo esta mazmorra sin darte cuenta y Elden Ring no es una excepción

Marzo ha sido el mes de Elden Ring. Nuestra aventura por las tierras intermedias se ha convertido en la obra más vendida de From Software hasta la fecha, y uno de los títulos más laureados de la compañía que dio a luz a una saga tan influyente como lo es Dark Souls. Todo un hito. Yo también soy uno de esos jugadores que se han embarcado en la épica que el equipo de Miyazaki ha preparado con tanto esmero, un periplo en el que, como en títulos anteriores de la saga, no puedo parar de ver guiños, referencias, o directamente homenajes, a algunas de las anteriores entregas de la saga Souls.

Esto me dejó pensando en uno de esos recuerdos, uno que se repite con especial ahínco, casi como una norma no escrita dentro de la saga. Se trata de un mapa que me lleva persiguiendo desde nada menos que Demon's Souls, la primera entrega de esta mítica serie, y del que parece que el equipo de From Software tampoco ha conseguido escapar del todo. Hoy voy a contaros por qué la Prisión de la esperanza de Demon's Souls es especial, y cómo sus ideas se han ido repitiendo durante toda la Saga Souls.

Una prisión salida de los terrores de pesadilla

Demon's Souls es un título con una estructura peculiar dentro de la saga. A diferencia de sus sucesores de la serie principal, así como el propio Elden Ring, con su mundo abierto, en Demon's el mapeado está fuertemente dividido en zonas temáticas, completamente ajenas unas de otras, tanto en planteamiento e ideas, como en navegación o jugabilidad.

"La torre de Latria desafía todo lo que nos hemos encontrado antes en Demon's Souls"

La torre de Latria corresponde a la tercera archipiedra de Demon's Souls, siendo su primera área la segunda mazmorra, en el sentido más clásico de la palabra, del título de Miyazaki. La anterior mazmorra a la que nos hemos enfrentado si vamos "en orden" por las diferentes zonas es el Castillo de Boletaria, en la primera zona del juego. Un área abierta y relativamente amigable para el jugador, con un objetivo sencillo: adentrarnos en las entrañas del castillo.

Por el contrario, la vez que nos transportamos a la torre de Latria aparecemos en el interior de una celda en la zona más profunda de una prisión oscura y lóbrega. Un espacio que puede recordarnos a los túneles Comillopiedra, pero sustituyendo el crepitar de la lava y los golpes de los picos, por los gritos de algunos de sus presos, la oscuridad de no contar con luz natural, y el tintineo de los carceleros que nos esperan.

Recreación de la Prisión de la esperanza para Demon's Souls Remake. Imagen de Alexis Boyer.

Una vez situados, no tardamos en darnos cuenta de que la primera baza de esta prisión, y la "temática" de la torre de Latria en general, va a ser el terror, ya sea a lo desconocido, a los poderosos enemigos que nos esperan, o a las trampas (que las hay) que acechan en el camino. A través de la ruptura del ciclo de juego, Demon's abraza esta idea con fuerza, y la expone de una forma inmersiva en la que tiene mucho que ver el diseño de esta prisión.

Arquitectura del mundo real para una cárcel de fantasía

Un buen diseño de niveles en un videojuego busca que la navegación por el entorno sea natural, y que se enaltezca el gameplay mientras nos movemos por el mapeado, todo ello sin romper la inmersión de juego. Es por ello por lo que, cuando vemos una imagen de un mapa de videojuego, es normal que pensemos "eso no estaría hecho así en la realidad", aunque no lo veamos así mientras jugamos.

"No es común que el diseño de un mapeado se plantee igual que en el mundo real"

Esa es una de las razones por las cuales la Prisión de la esperanza de Latria llama tanto la atención. Si observamos un mapa de la zona, podremos comprobar que, tanto en forma como en planteamiento, esta área de Demon's Souls está estructurada como una prisión real; con compartimentos para celdas bien separados, líneas de acceso y salida únicas, zonas de descanso para los guardias, etc.

La prisión despiezada por plantas. Imagen original de Banderi, vía Reddit

Esto es así no sólo como elemento atmosférico, una de las bazas del área, sino porque el objetivo de esta mazmorra es llegar a la zona inferior y buscar una apertura para salir de la prisión, un hecho que hace que el planteamiento "realista" de la prisión surta efecto de forma inmediata; además, esta estructura tan natural favorece la navegación por ella, incluso en las condiciones de oscuridad que nos presenta el mapa.

La mezcla de ambientación y planteamiento se ve reforzada por los enemigos de la zona, unas criaturas tentaculares que son temibles cuando son ellas las que realizan el primer movimiento, pero que se despachan rápido si les pillamos por sorpresa; esto mejora cuando vemos que no suelen aparecer más de uno a la vez, y que sus patrullas se repiten piso a piso, consiguiendo que seamos más y más conscientes cuanto más avanzamos.

Reminiscencias a lo largo de la saga

La torre de Latria es un juego de contrastes en Demon's Souls, desde que salimos de la prisión y pasamos a movernos por las torres, hasta la bajada inicial y el encuentro final por el alma demoniaca, toda ella es casi una alegoría del resto del juego en su conjunto. Pero es difícil dejar pasar esa primera área, tanto por su ambientación, como por sus sólidas ideas.

"Desde lo más profundo de una celda, hasta lo más alto de una torre"

Tanto es así que, aunque nunca de la misma forma que en el Demon's original, muchas de las cosas propuestas que veíamos en la prisión de la Prisión de la esperanza han permeado en el resto de las entregas de la saga. La más clara de estas relaciones, sin lugar a duda, son las mazmorras de Irithyll en Dark Souls 3, tanto a nivel temático, como en intenciones.

Sin embargo, en lo personal me gusta trazar relaciones con zonas como la Pesadilla de Mensis en Bloodborne a nivel ambiental, o con la fortaleza de Sen en Dark Souls a nivel temático. Ambos ejemplos toman dos partes claras de la Prisión de la esperanza, y lo diseccionan bajo la lente de las ideas expuestas en sus respectivos juegos, pero, la esencia, sigue siendo la misma.

Bloodborne

En Elden Ring también podemos ver los ecos de esta mazmorra en algunas zonas, la más clara sería el subsuelo de Leyndell, con un juego ambiental relativamente similar al de la prisión, un elemento extraño para un juego en el que la prima frente al desasosiego y oscuridad de Demon's Souls. Tal vez por ello, me sigue sorprendiendo que, nada menos que once años después, From Software siga rescatando ideas del que es, para mí, su mapa más mítico.

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