Soy del 95, así que cuando era niño, estaba acostumbrado a que cada nueva película medianamente juvenil llegase al cine acompañada de chorrocientas adaptaciones al videojuego. Una práctica que se ha perdido a día de hoy (para bien o para mal, según cómo lo mires) pero que en su momento me dejó con muchas de esas aventuras que a uno se le graban en la mente cuando se experimentan de crío. Ahora, recuerdo con ternura la versión de Harry Potter y el Prisionero de Azkaban para GBA.
Cuando era un mequetrefe no me di cuenta de lo absurdo que resultaba ver a Electronic Arts, el editor tras Battlefield o FIFA, sacando un JRPG del todo inspirado en la jugabilidad y la estética de Final Fantasy (entre otros). Pero lo hizo, y salió bien. ¿Digo esto para que lo juegues en PC desde un emulador? No exactamente: más bien, es para que cuando juegues a Hogwarts Legacy, tengas en cuenta que muchos años antes, ya tuvimos alguna que otra joyita perdida basada en el mismo universo.
De hecho, salió anormalmente bien: fue el primer juego con gráficos 2D-HD (similar a los más modernos Octopath Traveler o Triangle Strategy, sí) que conocí. Eso es así porque GBA, aquí donde la ves, tuvo ocasión de hacer sus pinitos con el sentido de la escala y la tridimensionalidad —echa un ojo a Mario Kart Super Circuit, por ejemplo— y sus personajes eran, lógicamente, sprites pixel-art. Estaba un poco adelantado a su tiempo en ese sentido, aunque no es lo mismo a nivel mecánico.
Como es un juego sobre magos, no existían clases basadas en el combate cuerpo a cuerpo al estilo de guerreros, bárbaros y similares; sino que todo se solucionaba mediante hechizos siguiendo un esquema de piedra-papel-tijeras con algunas variantes (p. ej. Flipendo vs. Flipendo Uno) junto con objetos, tácticas o habilidades únicas. El punto más interesante, en mi humilde opinión, es que esos mismos hechizos también se podían aplicar al overworld: abres una puerta con Alohomora.
Para cuando salió a la venta este juego, Pokémon se había tirado ya una década haciendo lo mismo con los movimientos etiquetados como MO, pero Harry Potter tuvo un detalle importante: te recompensaba con puntos de experiencia adicionales por resolver esta clase de rompecabezas del espacio a tu alrededor, de tal forma que incluso si no eran suficientes como para subir de nivel a tu plantilla por sí mismos, al menos sí resultaban alicientes para explorar.
Colectivamente, como medio, hemos vuelto a la casilla de salida: EA —y por extensión, todos los editores triple A— han abrazado un modelo de progresión unificada en el que puedes desarrollar tus personajes haciendo toda clase de actividades de tu propio interés. Piensa, por ejemplo, en cómo un MMORPG te permite llegar al nivel máximo haciendo mazmorras PvE, pero también completando bandas PvP. Hablamos de una versión primitiva de esa misma filosofía.
En Metacritic, la versión de Harry Potter y el Prisionero de Azkaban para GBA tiene un 69% de valoración por parte de la crítica especializada, pero de algún modo su valor real está en haber sabido adelantarse a tendencias visuales o mecánicas que no volveríamos a ver en la industria hasta unos 20 años más tarde. Fue la adaptación más humilde del largometraje de Warner Bros. en aquel momento, y la única que se jugaba por turnos; pero una de las aventuras más mágicas del chico prodigio.
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