La gran esperanza del JRPG es Runa, un indie español que le da un auténtico repaso a los triple A

Lo mejor de todo es que, en realidad, este juego es de origen español, y sus creadores están demostrando que tienen un gran talento

Sigue siendo muy pronto para hablar de Runa, puesto que todavía no ha terminado ni su campaña de Kickstarter. No obstante, incluso en esta situación nos ha dejado con una auténtica lección de cómo hacer las cosas bien sin la necesidad de un gran presupuesto. O lo que es lo mismo, más de un triple A tendría que mirarse al espejo, analizar lo que ha hecho y echarle un vistazo a los demás. Y es que no sé si a vosotros os pasará lo mismo, pero estoy un poco cansado de los mundos abiertos repletos de contenidos vacuos y sin sentido.

También me he hartado de los logros. Quien los disfrute, me alegro mucho por ellos, pero estoy un poco aburrido de que, en lugar de ofrecernos una recompensa —no in game, sino más bien a nivel personal— por cumplir un objetivo complicado, sean otra manera de alargar la experiencia. Esto, por ejemplo, lo hizo uno de mis juegos preferidos: The Witcher 3. Hoy día sigo teniendo pesadillas con el logro de obtener todas las cartas de Gwent o el de lograr 200 tiros a la cabeza con la ballesta.

Runa y su Kickstarter, la esperanza del JRPG

Son conceptos que, sin más, me aburren. Final Fantasy VII Rebirth, otro título que he disfrutado muchísimo, también peca de esto, pero con el diseño de su mundo y de sus secundarias. Más concretamente, con Chadley, y es que su presencia es muy molesta y cargante. No lo sientes como un compañero de viaje ni un aliado, sino como un pesado que no deja de imponer sus expectativas en Cloud y que no deja de enviarle mensajitos al más puro estilo acosador de película americana.

¿Y para qué? Para hacernos dar más vueltas de las necesarias al mapa. Y mirad que me lo pasé bien con Rebirth, pero había cosas que no tenían mucho sentido. Por supuesto, no es algo exclusivo de estos títulos. Assassin's Creed es una saga que abusa mucho de estas dinámicas, al igual que otras muchas sagas. Podría poner decenas de ejemplos, pero estoy completamente convencido de que vosotros mismos pensaréis en unos juegos u otros. Al final depende de la perspectiva, pero que la idea está clara.

Es por esto mismo que Runa me ha llamado tanto la atención. Aunque luego podrá ocurrir justo lo contrario, me ha generado impresiones bastante positivas. Y en caso de que no sea así, me sirve igualmente de ejemplo en el sentido de que los RPG indies no suelen abusar de mundos exageradamente grandes (y vacíos) porque no pueden. Simple y llanamente, no tienen suficiente presupuesto, pero esto nos acaba dando justo lo que queremos en muchas ocasiones.

Es por esto mismo que considero que los grandes triple A tendrían que mirar más a los indies y entender que, muchas veces, más no es mejor. Al echarle un vistazo a Runa, no puedo evitar pensar en ello. Y eso que, en realidad, me perdería por sus paisajes una y otra vez sin problema alguno. Aunque sus gráficos no son especialmente punteros, la dirección artística es bonita, el apartado visual es llamativo y, en general, tiene un encanto único.

Eso sin contar que nos dejará construir nuestra propia base, pero eso es otro tema. Con lo que me quedo es que parece que su mundo, aunque no será pequeño, no abusará de este tipo de mecánicas para ofrecernos ese texto tan artificial que, aunque siempre resulta muy llamativo, no es tan grato como cabría esperar en muchas circunstancias. Me refiero al "tiene más 100 horas de juego" que tanto nos gusta... y desespera. Dependiendo de las circunstancias, es una virtud o un defecto. Baldur's Gate 3 lo ejemplifica de manera maravillosa.

Aunque sus mapas son bastante grandes y nos exige decenas de horas de atención, todo está tan bien planteado que hasta lo revisitas una y otra vez buscando algún nuevo secreto. ¿Por qué? Pues porque los contenidos no están vacíos. El mapa es grande por algo y siempre te ofrece algo por explorarlo. No es una manera artificial de alargar la experiencia. Con Dragon's Dogma 2 pasa algo parecido. Esto nos deja muy claro que no todos los grandes proyectos tienen porque tener este problema, pero es algo relativamente frecuente que, personalmente, me aburre un poco.

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