No sabría decirte si es intencional o no, pero en el diseño de los cada vez más populares RPG de FromSoftware existe una brecha de la que aún no se ha hablado lo suficiente: correr. Ignorar a todos los enemigos con el escudo levantado y los pies en polvorosa. Hasta llegar a un punto de gracia, o una cueva, o un jefe, o un hueco en el que tomarse un respiro y reponer salud. Una solución agnóstica, que no entiende de atributos o builds, y definitivamente ha trivializado infinidad de contenidos en los juegos del equipo nipón. Llevo tiempo observando atentamente cómo están construidos los escenarios de Elden Ring, e incluso probando esta triquiñuela en zonas que ya he terminado, en busca de respuestas: ¿cómo se las apañan Miyazaki y compañía para animar al jugador a plantar cara a peligros mayúsculos en lugar de pasar de largo y sobrevivir?
Es un tema peliagudo, con muchas respuestas posibles y ninguna de ellas es absoluta; una curiosa mezcolanza de estrategias para dirigir la atención, los intereses y las posibilidades del jugador. Creo que Elden Ring hace un trabajo decente a la hora de anticipar y prevenir esta reacción universal de los jugadores —hilando con acierto los riesgos, las recompensas, el armamento de los enemigos, con el terreno a nuestro alrededor. Lo cual me parece increíble porque hablamos de un mundo abierto que arrastra problemas con los corredores y en el que la mentalidad dominante es "aquí tienes un punto en el que explotar albináuricos para conseguir 50.000 runas en 30 segundos" que es lo más anticlimático imaginable. Correr es todo un as bajo la manga para muchos, y uno al que este juego más que ninguno se ha tenido que enfrentar.
Hot take: la trivialización es un problema
¿Es deshonroso equipar las cosas que claramente están rotas, desbalanceadas a favor del jugador? A nivel personal, creo que no: hacer cosas en tu beneficio es natural, y también puede ser divertido porque te incita a interesarte e informarte sobre cosas que en cualquier otra circunstancia ignorarías. Mientras no estemos frustrando la experiencia de otro jugador, todo está en orden. Sumémosle que ir a contracorriente tampoco suele servir de mucho, así que tampoco es como si tratar de combatir una conducta popular fuera a servir de mucho. Eso sí, cuando hablamos específicamente de Elden Ring o cualquier otro souls-like tenemos una capa de profundidad extra, y es que en FromSoftware dan mucho protagonismo a la fantasía. La de enfrentarte a un oponente superior a ti en todos los sentidos, la de encontrar un objeto y que tres enemigos te tiendan una emboscada, la de ganar aprendiendo de tus errores, la de investigar y sacar partido a cada objeto de tu inventario para desarrollar nuevas estrategias.
Cuando trivializas todo eso, la experiencia del jugador es inferior porque no ha vivido esas fantasías tal y como se diseñaron originalmente. No haces nada malo en absoluto, pero tampoco disfrutas o exprimes el juego. Cuando se estrenó el parche 1.03, Elden Ring neutralizó muchas fuentes de trivialización: la ceniza de guerra "pisotón escarchado", por ejemplo, que era una solución universal a grupos de enemigos que jamás tuvieron la ocasión de sorprenderte flanqueándote o saliendo de lugares escondidos; mientras que durante dos semanas la ceniza "seppuku" fue la mejor aliada contra jefes que recibían daños masivos de sangrado antes de que pudieran exhibir sus mejores técnicas pugilísticas. Balancear todo eso es relativamente sencillo —con perdón de los diseñadores que trabajan duro en ello— porque se reduce a cambiar algunos valores como el tiempo de canalización o el daño, pero ¿qué pasa con la habilidad de correr?
Esa es una cuestión de sandbox, del arsenal de acciones al servicio del jugador, igual que rodar o saltar. Sobre la mesa, no tiene nada malo porque los diseñadores han implementado una relación equilibrada entre ventajas e inconvenientes de correr en el combate, como el consumo de resistencia o la reducción de ataques disponibles mientras corres. Pero si te permite pasar olímpicamente de todo a tu alrededor y llegar hasta el objetivo, entonces todo lo demás (incluyendo el combate) pierde interés. Tradicionalmente, los souls-like han tenido una impresionante colección de "remedios naturales" contra esa táctica: piensa en el diseño de la Fortaleza de Sen o en la Tumba de los Gigantes en Dark Souls. En esos lugares no puedes correr alegremente porque si lo haces te caerás por un precipicio. Pero no se puede decir lo mismo del resto de localizaciones. Y aquí hemos venido a hablar de Elden Ring, un juego creado tras más de una década de experimentación ese diseño de niveles tan característico que tiene FromSoftware.
#1: Una progresión astuta para las mazmorras principales
Explorando las Tierras Intermedias, uno encuentra toda clase de locales: minas y cuevas, campamentos enemigos... pero también grandes mazmorras con el diseño tradicional que ha llevado a los japoneses al estrellato. Y aunque nos maravillemos con la amplitud de cada una de las seis regiones patrullables, en realidad buena parte de la aventura está atada al orden en el que completamos cada una de las mazmorras. Solo unos pocos jugadores extraordinariamente atentos llegarán a Liurnia mediante un pasaje oculto antes de derrotar a Godrick en el castillo de Velo Tormentoso, que es el primer gran desafío del juego. Y también el más permisivo de los contenidos principales: la mayoría de enemigos que hay allí son soldados con escudos y armas cuerpo a cuerpo, sin afinidades elementales ni magia. Por consiguiente, correr y pasar de largo es posible durante una buena porción. Incentivado, incluso: los caballeros son un gran reto en este punto, y por su parte, la barricada que apunta al portón está demasiado concurrida como para ir derrotando a los enemigos de uno en uno.
Habiéndote familiarizado con esa dinámica de "no tengo que enfrentarme ahora mismo a ciertas cosas", llegas a la academia de Raya Lucaria. Ahí, los eruditos no te lo ponen tan fácil porque en el momento en el que te fijan, disparan magia teledirigida. Y a ver cómo se te da cuando en vez de un mago sean cinco. Salir por patas deja de ser una opción viable, aunque todavía puedes jugar la carta del sigilo: te transformas en un objeto del escenario o te agachas y asesinas a cada mago de uno en uno —casi todos están de espaldas, leyendo libros; es el ruido lo que los alerta. Habiéndote acostumbrado a ese tiroteo, en Caelid te espera un poblado llamado Selia en el que también hay magos a puñados, solo que esta vez están muy atentos a ti desde el primer minuto y además tienes que activar una serie de mecanismos repartidos por el área para abrir la puerta que te deja continuar viajando: ignorarlo todo corriendo es mucho más difícil en este caso, el juego te obliga a implicarte con las calles y los enemigos.
Esa misma región, Caelid, es interesante porque te desafía a usar a Torrentera. Que es el recurso que normalmente usas para huir de todo lo que no te conviene. Yendo sobre su lomo, eres inmune al veneno del pantano y la plaga de putrefacción escarlata, pero los enemigos que encuentras allí lanzan magia con forma de shuriken o disparos de ballesta. Más adelante, encuentras perros-tiranosaurio (dejémoslo ahí) capaces de plantarte cara incluso desde la seguridad de tu montura, cuervos descomunales y otras perlas del estilo. Un combate diseñado específicamente para que huir sea difícil, alimentando otra fantasía: horrores tan agresivos que uno solo puede abrirse paso mientras trata de huir. FromSoftware se sale con la suya de nuevo, que es arrastrar al jugador hasta esa clase de vivencias. Como si fuésemos hámsters en un laberinto, los discípulos de Miyazaki juegan a poner y quitar barreras en el camino para crear experiencias nuevas. Entienden que correr es un recurso como cualquier otro, pero uno que no debería ser una respuesta universal.
#2: Alternativas más interesantes a correr
Por si no te habías fijado, Necrolimbo es la primera y única región de las Tierras Intermedias que está 100% diseñada como un tutorial. El castillo es un examen, pero todo a su alrededor son lecciones básicas. Así, el Centinela Agreste dice "ciertas cosas están por encima de ti, aprende a aceptarlo y vuelve cuando estés preparado" mientras que el campamento a los pies de la fortaleza te demuestra que existen recursos de sobra para derrotar a los enemigos de uno en uno o con la ayuda de espíritus aliados —el primero de los cuales se consigue en la iglesia de Elleh, donde también se encuentra el mercader Kalé con sus víveres básicos. A donde quiero llegar con esto es que en FromSoftware diseñaron ahí un auténtico patio de juegos donde experimentar con todas las cosas que componen el sandbox. Armas, NPC, sistemas, mecánicas, etcétera. Y algunas de esas cosas que aprendes te demuestran que no tienes por qué huir de todos los enemigos, pues muchos tienen debilidades fácilmente explotables.
Si jugaste a Demon's Souls recordarás que los mineros del mundo 2-1 eran tan dolorosos que a menudo salía más a cuenta correr por los túneles antes de que les diera tiempo a abalanzarse sobre ti, pero los picapiedras en las cavernas de Elden Ring llevan a la espalda un enorme saco de piedra altamente inflamable. Al lanzarles una granada o flecha de fuego (que puedes fabricar tú mismo fácilmente) explotan automáticamente. Lo mismo ocurre con los calamares terrestres: aguantan muchos golpes cuerpo a cuerpo, pero atacándoles a distancia con veneno, mueren solos. Y explotan en una nube de veneno que se lleva por delante a todos los que estén a su alrededor, mientras tú disfrutas de ver cómo el contador de runas sigue creciendo. Ese conocimiento se adquiere comprando notas de información a los mercaderes, por cierto. Con ambos casos, el jugador que normalmente huiría con el rabo entre las piernas a sabiendas de que lo tiene difícil puede darle la vuelta a la tortilla implicándose con las mecánicas del juego.
Siendo honestos, esta clase de trucos no siempre está a nuestro alcance y es poco realista pensar que los jugadores van a dejar de salir corriendo solo porque unos pocos enemigos tienen las cosquillas muy definidas. Pero al menos sí que es suficiente para inculcar al jugador un hecho innegable: Elden Ring es más divertido si aprendes a explotar las debilidades de los enemigos. Así, es posible que alguien que normalmente huiría de los perros tiranosaurio que mencionaba arriba decida quedarse con la ayuda de una antorcha para bestias. O que le plante cara a un dragón si tiene armas punzantes. Esa clase de cosas. En resumen, en FromSoftware se han asegurado de implementar suficientes recursos como para que el jugador no se sienta 100% indefenso ante todo lo que se le cruce. Habrá unas secciones más duras que otras, claro, pero en todas existen estrategias o recursos que se pueden usar a nuestro favor. Y esas tácticas tienen que ser enseñadas de alguna manera.
#3: La presión de tener que mejorar armas y atributos
No todos los recursos que Elden Ring tiene para evitar que salgas despavorido a por la siguiente hoguera son acertados. Este, de hecho, tiene más ventajas que inconvenientes. Hubo una época en la que Dark Souls se volvió tan popular que muchos aficionados quisieron completarlo con personajes a nivel 1, sacando partido a toda clase de artimañas —incluyendo hilarantes parries al mismísimo Gwyn al final del juego— para salir victorioso. No creo que eso sea posible con lo último de Miyazaki porque cada área del juego tiene cierta escala de desafío y el daño saliente se vuelve sencillamente inviable contra ciertos oponentes. Es más, incluso si fuera posible creo que muchos jugadores se verán desalentados porque la fuerza o los patrones de ataques de los jefes aquí se resuelven en KO en un golpe, contragolpes posibles. Un patrón de diseño que Dark Souls III ya puso en práctica con el Rey sin Nombre, como bien matizan en Reddit.
Como jugador, tienes que invertir (más que nunca) ciertos esfuerzos en mejorar tu personaje. Necesitas llevar buena cuenta no solo de mejorar las armas, que ahora se expanden hasta el nivel 25 en vez de 15; sino también de los atributos de tu personaje y todos los objetos involucrados en el proceso. Ya no solo están en juego las "titanitas" porque toca preocuparse de conseguir las campanas de los mercaderes para desbloquear sus inventarios en la Mesa Redonda y poder comprar nuevos materiales. A niveles muy altos, además, necesitas patas de gallo para potenciar en un 30% la adquisición de runas para seguir subiendo, y todo eso va de la mano de la recolección de objetos del escenario y la fabricación de objetos. Dicho de otra forma, hace falta pasearse mucho por ahí, encontrar nuevas armas, cenizas de guerra, completar cadenas de misiones... de todo. Desafortunadamente toda esa dinámica tan profunda viene de una restricción, de esa necesidad de subir para tener alguna oportunidad, pero no deja de ser una estrategia válida.
Hubo una época en la que internet debatía sobre si la quiebra de armas en The Legend of Zelda: Breath of the Wild era agradable. O ético. FromSoftware nunca ha seguido ese camino (afortunadamente) así que ha seguido una ruta lineal: las armas solo progresan hacia delante. Pero en esa dirección se puede ir desde la izquierda o la derecha, y de la misma manera nosotros podemos elegir entre diferentes afinidades. Será menos obvio, pero incentivar al jugador a mejorar o continuar mejorando y probando sus armas contra distintos enemigos se traduce en reducir el riesgo de que salga corriendo: normalmente, si haces eso es porque te espanta la idea de entrar en un combate que estás condenado a perder. No se trata de reducir la dificultad, sino de darte opciones nuevas. Las realidades de la fórmula de daño te obligarán a salir de zonas enteras cuando sientas que no estás listo para ellas y a menudo existen jefes de mundo colocados a modo de DPS check, pero si tu personaje está a la altura, entonces solo tienes que preocuparte de elegir el equipamiento correcto. En teoría, al menos.
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