Dragon's Dogma 2, o cómo decir "basta" a los RPG que se juegan con el cerebro apagado

Dragon's Dogma 2, o cómo decir "basta" a los RPG que se juegan con el cerebro apagado

Capcom ha diseñado su juego de tal manera que tengas que implicarte mucho en las misiones, la historia o la travesía. Nada de seguir puntos de ruta hasta los créditos

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Imagen de Dragon's Dogma 2

Llevo unos días jugando a Dragon's Dogma 2, uno de los RPG más potentes del año y mi favorito personal del 2024. Viniendo del original, de hecho, pensé que este sería un "más de lo mismo" dicho con todo el cariño del mundo. En cierto modo ha sido así —como era de esperar— pero creo que más allá de los muchos cambios y ajustes que vienen con el salto generacional, también existe una evolución relativamente imprevista en el diseño: el maestro Itsuno ha puesto mucho énfasis en la exploración.

No le di mucha importancia a esto en DD1, pero mirando en retrospectiva, diría que aquel ya se esforzaba por distanciarse de esos juegos triple-A que te llevan de la manita del punto A al punto B. Es verdad que existían marcadores para organizar el mapa, pero nada que rompiese la inmersión con puntos de ruta invasivos en la interfaz. Uniendo eso con el hecho de que las misiones secundarias eran perdibles, de algún modo Capcom trataba de hacerte pensar. Y yo defenderé siempre eso, porque es más divertido que dejarse guiar.

Pues bien, si tuviera que resumirte Dragon's Dogma 2, definitivamente la primera impresión que se me viene a la mente es que esto ha sabido capturar de manera única y personal lo emocionante de las aventuras de fantasía. Yo no he tenido ocasión de experimentar tanto como mi camarada Alejandro Pascual, que ha analizado esto en 3DJuegos, pero sí he notado en las primeras horas que abro mucho el mapa, leo con atención los diálogos y todo lo que veo alrededor de los caminos me llama la atención lo suficiente como para hacer que me desvíe e investigue.

El mundo de Dragon's Dogma 2

Eso no es solo porque me esté gustando, sino porque el juego está diseñado y organizado de tal manera que aprendes rápidamente que las misiones tienen su tiempo de validez, que tienes que ir preparado para la noche y para los viajes; o que los consumibles y preparativos tienen una importancia enorme. Puesto que DD2 te da esas lecciones con ejemplos claros desde el principio, la manera en la que interpretas todo también cambia (para bien). Tanto la orografía como el proceso psicológico que sigues para descubrir secretos o figurarte cómo avanzar mientras dura el día plantean retos interesantes.

Curiosamente, diría que lo de Dragon's Dogma 2 es algo así como "la otra cara de la moneda" de Zelda. En los últimos años, aquel ha sido redescubierto como un nuevo listón para el diseño de los mundos abiertos, en parte, gracias a la forma piramidal del mapeado: está hecho para que llegues a algún punto alto y veas las cosas interesantes que se ocultan detrás de las montañas. Ocurre justo lo contrario con DD2, porque buena parte de sus misiones o cuevas se resuelven con naturalidad y lo divertido llega cuando desafías un poco todo eso y le buscas los tres pies al gato.

Es un juego extraño, desde luego; un punto medio entre abandonarte a tu suerte en un mundo de infinitas posibilidades y señalizarte cada paso que das. Por así decirlo, es como preguntarle a un pueblerino dónde queda el supermercado y que te responda "p'allá". Técnicamente, no te ha ocultado nada; pero sí te ha dejado mucho margen para que experimentes. ¿Y si voy por la calle de al lado? ¿Estará lejos? Igual compro una botella de agua primero. Cualquiera puede disfrutar de Dragon's Dogma 2, pero los que se enamorarán de él son los que encuentran cierto romanticismo y sentido de la aventura en las indicaciones de nuestro hipotético amigo don Leocadio.

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