Una de las mejores decisiones de diseño que ha adoptado Diablo IV es la de poder teletransportarnos en cualquier momento a la ciudad principal de Santuario para luego regresar al lugar desde el que hemos venido con un solo clic. Es una mecánicamente simplemente brillante que no solo mejora la calidad de vida del jugador, sino que además hace que todo funcione mucho mejor.
Por desgracia, no sé muchos juegos que hagan esto. Sería raro que Blizzard hubiese sido la mente detrás de esta invención. Y no porque no tengan talento, sino porque en la industria de los videojuegos es extraño ser el primero. Sobre todo cuando hablamos de una mecánica tan concreta y no de una experiencia en general.
Sea como fuere, es una decisión brillante que casi cualquier MMO y/o juego de mundo abierto debería adoptar. Al menos siempre y cuando la coherencia narrativa y el contexto lo permitan. Más que nada porque es cómodo. Muy cómodo. Además, la gracia de los videojuegos —aunque está claro que los hay que buscan otras dinámicas, y es igualmente elogiable— está en pasárselo bien y disfrutar del momento. Más todavía cuando lo que se busca es agilidad y dinamismo.
Es por esto mismo que la mecánica de teletransporte de Diablo IV es tan sumamente buena. En un juego en el que el loot es tan importante, sería simplemente incómodo tener que ir dosificando los espacios del inventario por la incapacidad de transportar todos los objetos que hemos conseguido desbloquear durante, por ejemplo, una mazmorra.
Una mecánica que facilita la vida de los jugadores
Simple y llanamente, es muy tedioso tener que estar tirando objetos al suelo cada dos por tres para intercambiarlos por otros diferentes debido a que estos últimos tienen un mayor valor económico o un mejor potencial de combate, ya sea con la clase que estemos jugando en ese momento o con la de ese otro personaje que aguarda en la sala de espera.
Aparte de todo esto, es más fácil ser generoso con los demás. Si vamos de aventura con un amigo e, inclusive, con un desconocido, es mucho más fácil dejar caer esa arma mítica que no nos sirve para nada sabiendo que el oro y los materiales nunca serán un problema. ¿Qué más nos dará ceder un ítem concreto cuando en cada expedición puedo obtener más de 30 entre idas y vueltas?
Al final, este sistema nos permite disfrutar de Diablo IV sin tener que complicarnos demasiado la cabeza en la gestión de inventario, algo que ha vuelto loco a muchos jugadores en otras experiencias tan notables como Skyrim, Fallout, Final Fantasy XIV o World of Warcraft. Aquí todo es mucho más sencillo y más directo, lo que hace que sea más divertido.
Y no en la comparativa directa, sino en su idiosincrasia propia. Diablo IV es más divertido gracias a que todos los recursos van en un inventario independiente que no nos ocupa espacio en el principio y porque podemos ir y volver cuando queramos. Le da mucha agilidad. Tanta que, en realidad, podríamos hasta abusar del teletransporte a la ciudad para recargar nuestras pociones visitando la tienda de turno, pero no lo hacemos.
Es por todo esto que las desarrolladoras de todos aquellos juegos que incluyan un sistema de inventario escrupuloso deberían plantearse agregar esta opción, sobre todo cuando buscan crear un juego dinámico en donde la acción lo sea todo. Es ahí cuando tiene todavía más peso.
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