El acceso anticipado de Diablo IV no solo ha servido para que muchos aumenten su hype por el juego de Blizzard exponencialmente, sino que también ha arqueado algunas cejas. Las mazmorras del nuevo Diablo se han llevado un aluvión de críticas, y ahora sus responsables se defienden y explican la razón tras sus decisiones de diseño.
Y es que una de las quejas que más se han repetido a lo largo y ancho de la comunidad es que el diseño de niveles era repetitivo y formulaico. Con miles y miles de comentarios haciendo alusión a lo mismo en el subreddit de Diablo IV, es algo que estaba empezando a preocupar a quienes anticipan este lanzamiento.
Ante esto, mientras hablaban con los compañeros del portal anglosajón NME, Joe Shelly, director del nuevo grandísimo RPG de Blizzard, abordó el tema de las críticas a sus mazmorras y quiso explicar por qué en la beta pueden parecer algo limitadas. La cuestión, según comenta, radica de que el primer acto del juego no está diseñado para ser repetido multitud de veces.
"La beta está aislada en una sola área del juego. Hay 5 zonas distintas en su mundo, y [en la beta] solo juegas en los Picos Fracturados. Hemos creado más de 100 mazmorras para el juego, muchas de las cuales no están en los Picos Fracturados. La idea es que, a medida que subes de nivel, vas a pasar por muchas mazmorras diferentes, y no a repetir las mismas una y otra vez", dice el creativo.
Por otro lado, también habla de que hay varias mecánicas para hacer que las mazmorras sean más variadas. Algunas te pedirán que aniquiles todos sus enemigos, mientras que otras tendrán objetivos más concretos. Desde jefes hasta eventos, la beta solo enseña una fracción de lo que tienen preparado.
Por otro lado, también comentó que el endgame del juego tendrá mucha más variedad en sus calabozos gracias a la mecánida de Nightmare Dungeon, que permitirá añadir efectos extra de manera voluntaria a los niveles del título. De momento, habrá que esperar a ver si esto convence cuando Diablo IV salga el 6 de junio de este año.
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