No todos los días podemos hablar de un videojuego que ha nacido del seno creativo de artistas relacionados con Dungeons and Dragons, Star Wars, Batman, Spider-Man o Spawn. Como carta de presentación, ciertamente, es muy llamativa, aunque es un poquito más compleja de lo que cabría esperar. Sobre todo porque para ello tenemos que citar a dos personas: R. A. Salvatore y Todd McFarlane.
Muchos ya sabrán de quién estoy hablando solamente con escuchar su nombre, pero entiendo que otros tantos no. Es por eso que, antes de seguir, quiero detenerme ligeramente en su trayectoria. Del primero podemos hablar de Dungeons and Dragons, siendo el escritor de los cómics Dungeons & Dragons: The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales y Dungeons & Dragons: The Legend of Drizzt: Cutter. Del mismo modo, escribió la novelización de la película Star Wars episodio II: el ataque de los clones y la novela Star Wars: The New Jedi Order – Vector Prime.
Y esos son solo algunos de sus trabajos, pues su trayectoria es inmensa. Todd McFarlane, por su parte, les sonará mucho a los amantes de los cómics. Algo lógico si tenemos en cuenta que ha sido acreditado como artista en series tan importantes como Sandman, Spawn, Spider-Man o Conan. No en todos ha sido el artista principal, sino que también lo ha hecho mediante la portada, artes de página completa, etc.
Aparte, McFarlane fundó una empresa de juguetes que produce productos de Halo, Assassin’s Creed, The Walking Dead, Naruto, etc. Aparte, con el estudio de animación que el mismo fundó, ha producido series como la de Spawn (1997). Vamos, que es un todoterreno que le ha dado un poco a todo. En resumen, ambos participaron de manera activa en Kingdoms of Amalur: Reckoning. El primero, creando su universo y su lore. El segundo, como artista.
Un buen juego de rol con toma de decisiones
Con todo esto como base, podemos hablar de un juego editado por Electronic Arts junto con 38 Studios. Desarrollado por Big Huge Games, se presentó como un ARPG muy ambicioso en donde el rol y la toma de decisiones tenían una importancia capital. Teniendo en cuenta que salió en 2012, por aquel entonces era toda una novedad. Sobre todo si tenemos en cuenta que nuestro avatar de juego era un “Sin Destino”.
Siendo el único de su clase, podía alterar los hilos del destino (válgase la redundancia), siendo esto algo nunca visto. La historia de Amalur estaba escrita desde hace milenios y, de hecho, se repetía continuamente. La presencia de este personaje, junto con el auge de una nueva amenaza, provocaron que todo se viniese abajo.
Ciertamente, la idea era bastante llamativa. Algo tópica en algunos sentidos, pero interesante debido a la gran capacidad que teníamos para afectar al funcionamiento del mundo de manera lógica dentro del espectro de la fantasía épica.
Un pequeño semidesconocido con remasterización incluida
En general, gustó mucho. Aunque estaba claro que tenía límites muy evidentes, como juego de rol y acción funcionaba bastante bien. Los guiones eran bastante potentes para su época y su universo no solo tenía mucha personalidad, sino que además estaba bien construido. Punto para Salvatore, uno de los grandes responsables de que hoy sigamos hablando de él.
Con el tiempo, THQ Nordic se hizo con el juego, lanzado una versión remasterizada con mejores gráficos: Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Sucedió en 2020 y, en general, no le fue mal, aunque no llamó tanto la atención. Hoy día tiene una comunidad que lo defiende a capa y espada, tal y como podemos ver en su 76% de críticas positivas (tiene más de 4.000) en Steam.
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