Por el canto de una moneda casi nos quedamos sin una gran mecánica de los RPG. Se la debemos Fallout 1, pero sus creadores por poco la descartan

Sin el equipo de Interplay, no habríamos podido jugar con los inventarios de otros personajes

Imagen De Fallout
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Si has estado jugando a Baldur's Gate 3 últimamente y te gusta zambullirte en los bolsillos ajenos, muy seguramente hayas hecho algo de reverse pickpocketting, o lo que es lo mismo, introducir objetos tuyos en los inventarios de los personajes del juego. Esta técnica se ha convertido en una de las cosas más graciosas que puedes hacer en los RPG y su origen estuvo en el legendario Fallout, pero, ¿sabías que sus creadores pensaron en descartar la mecánica?

Fallout nos dio el reverse pickpocketting, pero casi la descarta

Una de las mejores cosas que han sucedido en cuanto a videojuegos en el último año ha sido que Tim Cain, uno de los creadores originales de Fallout, empezase su propio canal de YouTube y se decidiese a contarnos sus experiencias como grandísimo veterano de la industria del videojuego. Hablando con Rock Paper Shotgun, nos dejó saber cómo se creó este sistema.

"[Robar] usaba la misma interfaz de usuario que las negociaciones con mercaderes [...] Por eso, automáticamente, te dejaba también poner cosas", comenta. Aun así, había preocupación en el equipo de desarrollo, pues dejaba aproximarse a las situaciones de manera un poco más violenta. "Tras pensarlo, dijimos 'Es divertido, es emergente, ¿por qué no? ¿Por qué no puedes ponerle una cuenta atrás de 60 segundos [a una bomba], meterlo en la mochila de alguien e irte sin que te vean?'", comenta el creativo.

El equipo de QA de Interplay se lo pasó tan bien con esta nueva mecánica que al final convencieron a los desarrolladores para que no la descartasen. Gracias a esto, los desarrolladores crearon misiones para demostrarle a los jugadores que la mecánica no solo servía para matar. Por ejemplo, en una tienes que plantar un micrófono en el bolsillo del jefe de un casino para espiarlo. Al final, a Tim Cain le gustó porque le daba más vida al juego.

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