A día de hoy es fácil olvidarse que los RPG de todo tiempo tuvieron sus etapas oscuras hace una década, con muchos juegos -y de IPs importantes- que les costaba encontrar su identidad. Mass Effect, Fallout, los propios Elder Scrolls... Todos ellos juegos excelentes pero que en alguna de sus secuelas o ''spin offs'' solía haber algo que ''chirriaba'' entre el fandom.
No obstante, hay casos que supieron convertir esa flaqueza en una fortaleza y sacaron el máximo partido de esa ''dispersión'' de propuestas en un género tan establecido como los RPG. Hoy venimos a hablaros de uno de sus mejores exponentes Kingdoms of Amalur: Reckoning, concretamente de su remasterización.
Un action-RPG con pedigrí
No es tan raro que un videojuego cuente con alguna celebridad tras él para concebirse; son muchos los casos de juegos que han contado con este tipo de padrinos, pero en el caso de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning (y de su versión original) encontramos nombres de tanto peso como el autor R.A Salvatore (Star Wars Vector Prime), Todd McFarlane (Spawn) o Ken Rolston (lead dev de The Elder Srolls IV: Oblivion).
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Esta unión de talentos -y de otros pero que son demasiados para citarlos aquí- dio como fruto en 2012 Kingdoms of Amalur: Reckoning. Se trata de un action-RPG que ofrece un combate dinámico y una trama a la altura de sus creadores, y una jugabilidad que para la época era de lo más adictiva y ágil. La clave para su éxito estuvo en huir de los ''gimmicks'' que otros coetáneos suyos exhibieron en un intento de diferenciarse de sus rivales, o no saber aprovechar bien el hecho de mezclar acción con un RPG.
Donde el sistema VATs de los Fallout en 3D era interesante, denotaba una pequeña pero apreciable pérdida de ritmo en algunos de sus encuentros; o cuando la saga Mass Effect tuvo una pequeña crisis de identidad al perder buena parte de su componente RPG en favor de una propuesta más orientada a la acción pura y dura y simplificó su sistema de progresión. Kingdoms of Amalur: Reckoning consiguió esquivar estos escollos. Si bien la acción prima por encima de otros elementos, su esencia de RPG se siente y está presente. Y eso lo podemos ver nuestro personaje.
Sencillo pero flexible y largo
No tiene muchas opciones de clase o de distribución de puntos. Todo va a un sistema de tres ramas -Fuerza, Refinamiento y Hechicería- pero lo mejor era su flexibilidad. Podíamos combinarlos a nuestro antojo, y los resultados eran no menos espectaculares. Sí, nada nos impedía invertir los puntos que ganábamos en una de las tres ramas, pero combinarlos inteligentemente podía hacer que acabáramos con un mago de fuerza física considerable con habilidades para el sigilo y el latrocinio.
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¿Algo OP? No del todo, ya que nos esperan muchas horas de combate y situaciones a las que enfrentarnos. Y la espectacularidad de sus combates no tiene nada que envidiarle a otros RPG e incluso puede mirar con la cabeza alta a juegos de acción pura y dura. En cuanto a su contenido, la historia principal se completa ''rápido'' -25 horas... que no es moco de pavo igualmente- pero a eso hay que sumarle misiones paralelas que desgranan las tramas de las 5 facciones que hay en el juego, y cada una puede llevarnos 10 horas; si a eso le sumamos las misiones secundarias desperdigadas por los entornos en los que tendrá lugar la historia del juego, estamos hablando de un total de 100 horas o más para completar el juego al 100%.
Todo ello en un mundo que, para la época, también era de los más grandes y con un mapa cargado de zonas por explorar y combatir. Sería conveniente que le echarais un vistazo a su versión remasterizada en Steam, que está al 25% de su precio regular . Pero no apuraos porque el día 3 de marzo volverá a su precio normal.
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