Un repaso histórico por la saga de Capcom, en busca de algunas de las particularidades con las que los jugadores han convivido a lo largo de múltiples generaciones
La serie Monster Hunter cumple su 20º aniversario en 2024. En otras palabras, es una veterana; pero su historial en PC es bastante corto porque nuestra plataforma solo ha recibido sus dos últimas entregas. MH World, concretamente, es la que ha popularizado la franquicia a nivel mundial, de modo que muchos jugadores lo han disfrutado a lo grande... saltándose (sin saberlo) un montón de mecánicas curiosas que no han vuelto con la quinta generación o posterior.
Puesto que la espera hasta Monster Hunter: Wilds el año que viene va a hacerse eterna, en esta ocasión vamos a recopilar algunos sistemas curiosos que tal vez desconozcas si solo has tenido ocasión de jugar a MHW.
Habilidades negativas en Monster Hunter
Monster Hunter: World es un juego increíblemente generoso en cuanto a habilidades para las armaduras. Tener un conjunto con más de cinco habilidades maximizadas y dos ventajas de conjunto no es nada raro ahora mismo, pero en su momento, estos juegos eran mucho más tacaños. De hecho, hace diez años lo habitual era tener habilidades negativas compartiendo hueco con las positivas: los conjuntos más poderosos se balanceaban con hándicaps de defensa, afilado o similares; obligándote a tomar una decisión. ¿Inviertes adornos en corregir lo que está mal, o prefieres aceptarlos y añadir otras mejoras?
El infame combate subacuático de MH 3 Tri
Probablemente, este sea el fallo más sonado en la historia de Monster Hunter. Algunos adoraron la posibilidad de combatir bajo el agua, ojo, pero para la mayoría fue una mecánica alienígena y tosca que hemos hecho bien en dejar en el pasado. La cuestión es que en su momento, fue tan importante que los combates contra Lagiacrus o Ceadeus, que eran dos de los monstruos estrella de MH3, se realizaban así mayoritariamente o en su totalidad. Un caos, vaya; el equivalente al modo tower defense de MH Rise (Rampage o cólera) en su época.
Podías jugar como un camarada Felyne
En 2015, Monster Hunter: Generations llevó a 3DS una idea tan extraña como era la posibilidad de jugar como un Felyne (o Palico). Interactuando con un tablón en el rancho, podías alternar entre los personajes y salir de misión desde la perspectiva de un felino de armas tomar. Aquello simplificaba mucho la experiencia y se quedó en un añadido simpático, pero con poca trascendencia.
Con todo, fue un desafío interesante para los jugadores más experimentados porque en ese modo no había i-frames protegiéndote de los monstruos y a cambio te proporcionaba mucha más agilidad. ¿Ves por dónde va el asunto?
Un RNG imposible de modificar
MH3U implementó un sistema de "tablas de adornos" que irritó considerablemente a los fans de la saga: al crear tu personaje, el juego decidía —de manera absoluta e incorregible— qué clase de adorno podías otorgarte el RNG como recompensa. Si querías un adorno que no estaba en tu tabla, mala suerte, no podías hacer nada para cambiarlo. Fueron tiempos oscuros en los que hacía falta echar mano a una calculadora durante las tres primeras misiones para determinar qué clase de builds se podían hacer en la partida.
Y otras muchas extrañezas
- En las primeras entregas, tu personaje se quedaba quieto mientras bebía una poción o se comía un filete al punto
- Las áreas estaban cerradas, y había pantallas de carga separando cada una de ellas. A menudo, había que moverse a otra zona para curarse antes de volver
- Solo podías ubicar a los monstruos en el mapa lanzándoles bolas de pintura de efecto temporal. Tocaba aprenderse los spawns de cada especie en cada mapa (tampoco había huellas) y lanzarse el objeto. De lo contrario, te tocaba seguir sus sombras mientras vuelan para entender a dónde iban
- El sexo de tu personaje determinaba qué armaduras podías ponerte. La mayoría estaban disponibles para todo el mundo, pero otras eran exclusivas de cazadores masculinos o femeninos
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