La industria del videojuego ha sufrido muchísimos cambios en su corta vida. Es una expresión artística muy mutable, que se diferencia claramente por etapas y donde la moda parece guiar a gran parte de propuestas. Por ejemplo, podemos separar la época de la predominancia shooter en tercera persona heredado de Gears of War, del actual interés por los battle royale. Una de esas etapas que recuerdo con nostalgia, aunque ya pasó a mejor vida, es la de videojuegos que adaptaban películas.
Sí, ahora estamos viendo de nuevo el formato inverso, con cintas como Monster Hunter, Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City o la más reciente Uncharted que intentan replicar el lenguaje del videojuego y llevarlo al cinematográfico; pero hubo una época a finales de los 90 y principios de los 2000 —aunque se extendió con bastante fuerza hasta bien entrados en la década de 2010— de adaptaciones que en la mayoría de ocasiones buscaban trasladar lo visto en el cine al formato interactivo, casi en escala 1:1.
Muy pocas se salían del esquema básico de emular lo que ya habíamos visto en la pantalla grande; aunque otras como Peter Jackson's King Kong tomaron la cinta y añadieron cierta profundidad y una historia que buscaba ahondar en las pequeñas vivencias de sus protagonistas en la Isla Calavera, incluido el simio gigante. Este juego salió a la par que la cinta del, en aquella época, pletórico Peter Jackson, director de la trilogía de El Señor de los Anillos, y cuyo éxito le valió para sentarse junto a Michel Ancel, mítico director de Beyond Good & Evil, en la silla de dirección de un proyecto polémico.
StarForce, el origen de todos los males de nuestro PC
Para los 2000, las compañías de videojuegos se habían blindado contra la piratería gracias al DRM por medio de la verificación por CD. Con esto, se buscaba que siempre que quisiéramos iniciar un juego, estábamos obligados a introducir el CD para que los datos instalados se validasen con el disco, una especie de llave de acceso. No era imposible de hackear, pero ante la falta de software como Daemon Tools, que llegó 10 años después, ésta técnica ponía una tirita para evitar la proliferación de juegos piratas en internet.
Aquí es donde entra en escena StarForce. Este software fue creado en el año 2000 por la compañía rusa Protection Technology y diseñado para Windows 95 y Windows XP. Su implementación en videojuegos fue poco notoria hasta 2005 cuando Ubisoft decidió firmar la versión para PC de Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory con él. El título de Sam Fisher tardó nada menos que 400 días en piratearse.
Métodos de anti-piratería como el DRM por CD eran relativamente fáciles de piratear, pero StarForce fue diferente, y, en cierta manera, peor. 400 días para piratear Chaos Theory era inimaginable y su estructura daría paso a Denuvo más adelante, pero el problema de StarForce iba más allá. La base del éxito de este software como DRM se encontraba en la compilación del CD y en cómo modificaba nuestro sistema operativo Windows. Un proceso muy "simple" que se puede explicar en 3 pasos:
- Al implementar StarForce en cualquier videojuego, todos los archivos, incluido el ejecutable del juego, procedían a encriptarse dentro del propio CD.
- Al instalarse en nuestro sistema, todos esos archivos encriptados pasaban al PC y se creaba un código para comunicarse con el CD.
- Hecho esto, StarForce instalaba un software llamado "StarForce Protection" al nivel del kernel de Windows (junto a una serie de drivers de ejecución), lo que daba acceso por completo al sistema operativo.
- Cada uno de estos CD se compilaba bajo un código único de 24 bits que debía cotejarse con el código de verificación de este mismo software para iniciarse.
La compañía rusa sabía que con una verificación por CD y dos códigos compilados no bastaba, era algo fácilmente crackeable, StarForce quería ir más lejos. El DRM creaba una máquina virtual sin permiso que contenía uno o varios archivos del juego ocultos y encriptados. Esto se traduce en que mientras un juego se ejecutaba con los archivos instalados en el disco duro, al nivel del kernel el "StarForce Protection" ejecutaba por segunda vez el mismo juego bajo una máquina virtual.
Si bien este método variaba dependiendo de algunos juegos, su ejecución siempre era la misma: intrusiva, de gran consumo rendimiento y potencialmente peligrosa. ¿Cómo pudo permitir Ubisoft algo tan invasivo? SecuROM, el polémico DRM de Electronic Arts, coqueteó con algo parecido al instalar una extensión que evitaba al Explorador de Windows borrar archivos ejecutables de 16 bits. StarForce por otra parte, era un tanque, un sistema blindado casi imposible de piratear. Su mejor baza y su perdición.
Un DRM que fue tildado de malware
StarForce era una bomba de relojería a punto de estallar llevándose por delante el PC de muchos jugadores. Muy pocas veces, un software de terceros se instala al nivel del kernel en Windows, y para cuando lo hacen, podemos leerlo en los EULA. El End-user license agreement es lo que comúnmente conocemos como "el texto que pasamos por alto una vez instalamos algo". Es un error, lo sé, pero todos lo hemos hecho. No obstante y para rizar más el rizo, Ubisoft no incluyó ninguna mención al uso de StarForce en el EULA del juego de King Kong, y en ninguno fimado por este DRM por lo que tampoco podríamos haber previsto nada de esto, aunque fue la base de la futura demanda millonaria que recibieron los galos.
¿Cómo un juego firmado por Ubisoft, conocida ya en esa época por Rayman o Prince of Persia, y Peter Jackson podía llevar a tu ordenador a romperse? Resulta que una vez ejecutábamos el juego, comenzaba la fiesta. La máquina virtual que creaba StarForce no tenía un efecto inmediato en el ordenador del usuario, pero sí a largo plazo. Muchos usuarios afirmaron por aquel entonces que no entendían el motivo de su inclusión más allá de poner aún más trabas al hacker, como una losa encima de otra que costase quitar, pero sin lógica alguna.
Al tiempo, el uso normal del PC se tornaba, ¿raro? Poco a poco iniciar Windows demoraba más de 5 minutos; abrir ciertas pestañas o acceder al Explorador de Windows era lento y el PC corría el riesgo de sufrir la "pantalla azul de la muerte". StarForce poco a poco estaba consumiendo nuestro sistema. ¿Cómo? Lo cierto es que esta máquina virtual y su complejo mecanismo de comunicación entre los archivos, el CD y el propio software en el kernel degradaba la velocidad de los puertos IDE de nuestro PC poco a poco y en algunos casos incluso desactivaba las unidades DMA.
A mayor tiempo de juego, más sufrían nuestros discos duros, pero desinstalarlo no valía para nada. Quitarlo de nuestro sistema solo eliminaba los archivos superficiales, pero los del kernel seguían estando presentes. Resulta que StarForce buscaba los archivos del juego y se seguía ejecutando, ralentizando aún más el PC hasta el punto de dejar el disco duro inservible.
La controversia hecha DRM
El final de esta historia no es triste, tampoco de alegría teniendo en cuenta hasta qué punto una compañía importante había dejado pasar un software que posteriormente se llegó a considerar un malware. Las quejas de los usuarios se tornaron en una demanda de 5 millones de dólares contra Ubisoft, la distribuidora más importante en usar StarForce a nivel mundial.
Los galos se distanciaron de StarForce, eliminaron su uso de la mayor parte de juegos de la firma francesa y lanzaron una herramienta para eliminar los datos remanentes del DRM en nuestro PC. La respuesta de Protection Technology solo sirvió para echar más leña al fuego atacando a los jugadores y afirmando que éstos eran unos hackers:
Según nuestra investigación, los usuarios que tienen problemas de compatibilidad son piratas informáticos de nivel principiante que intentan eludir nuestro sistema de protección.
La intervención del grupo Protection Technology no acabó ahí. La compañía rusa amenazó con demandar por difamación a Cory Doctorow, periodista del medio Boing Boing quien se opuso al uso de StarForce y exigió su eliminación:
Esta empresa me amenazó con demandarme y afirma haber presentado una denuncia en mi contra ante el FBI. Ayer publiqué sobre StarForce, una tecnología dañina utilizada por las compañías de juegos para restringir la libertad de sus clientes. StarForce intenta evitar que los clientes del juego copien su propiedad, pero tiene los efectos secundarios de desestabilizar y bloquear los PC en las que está instalado. Alguien que se identifica como "Dennis Zhidkov, gerente de relaciones públicas, StarForce Inc". me contactó esta mañana y me amenazó con demandarme, y me dijo que se había comunicado con el FBI para quejarse de mi "acoso". Si estáis buscando razones para boicotear los juegos paralizados de StarForce, esta es otra.
Abbie Sommer, desarrolladora de StarForce, escudó la falta de mención en el EULA de las características de su DRM afirmando que una vez el usuario iniciase el juego, éste ya aceptaba todos los términos y condiciones, incluso aunque estas no estén reflejadas en el documento. La proliferación de versiones pirata de King Kong que aún incluían pequeñas trazas de StarForce se siguieron compartiendo en internet con el uso masivo de los programas P2P. Tal era el grado de poder del DRM que Microsoft blindó sus futuras versiones de Windows contra este y otros software que quisiesen acceder al kernel.
Asimismo, su estela es notoria. Varios usuarios que instalaron King Kong en un PC con Windows Vista aseguraron tener que reinstalar por completo el sistema operativo a causa de los constantes errores. Valve, por ejemplo, eliminó manualmente StarForce de Steam debido a que la versión oficial del juego nunca fue modificada, pero otros como TrackMania Sunrise son totalmente incompatibles con los PCs actuales. Esto no supuso el final de StarForce, tampoco de Protection Technology, quienes siguen operando a día de hoy lejos del videojuego.
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