En apenas 2 meses, Cyberpunk 2077 cumple nada menos que 2 años de vida. Un periodo que ha estado marcado por más de una (incluso cinco) polémica/s en lo que atañe a su estado, rendimiento y, en general, a todo lo que girase en torno al propio estado del software. Aún hay muchos que no llegaron a probarlo y Edgerunner o la pasada actualización 1.5 de febrero les abrieron la puerta a Night City. Ahora, con el futuro de CD Projekt RED al descubierto, he querido mirar ligeramente al pasado, al origen del estudio polaco y a cómo sin BioWare no existirían ni V ni Geralt —este último al menos en el videojuego— tal y como los conocemos.
Aunque para muchos el trabajo de los polacos se limita a The Witcher —en sus 3 entregas— GWENT y la fantasía sci-fi de Cyberpunk 2077, su formación como equipo de desarrollo se produjo 13 años antes de la primera aventura del Brujo Blanco. En ese tiempo, CD Projekt, bajo el mando de Marcin Iwiński, con solo 2.000 dólares alquiló un pequeño local y se impuso acabar con la piratería en Polonia. Ardua tarea, sí, pero la localización al polaco de los juegos que lo "petaron" en el mercado a finales de los 90 fue la clave. Así consiguieron localizar Baldur's Gate, a lo que siguió un trabajo conjunto con BioWare para Dark Alliance, una historia de amor a la que debemos The Witcher.
Star Wars KOTOR y The Witcher, casi hermanos
Quizá es una afirmación algo extrema, pero lo cierto es que el The Witcher de 2007 y KOTOR se cimentan bajo el mismo software: Aurora Engine, aunque uno de ellos en su versión más "cruda". La alianza entre el equipo canadiense y el polaco, y el éxito de este primero con Baldur's Gate llevó a ofrecer cierta visibilidad a CD Projekt con un lugar al lado de su stand en el E3 de 2004. Una amistad, o cercanía, que acabó en la cesión del motor Aurora al estudio polaco. En ese tiempo, BioWare actualizó Aurora para eliminar las limitaciones con las que se encontró CD Projekt en su primer juego y evolucionó a Odyssey Engine, el pilar de Star Wars KOTOR como una versión mejorada del motor de The Witcher.
En la mente de los polacos solo había hueco para un juego de fantasía en perspectiva semi-cenital y y un apartado jugable point and click. Sí, el primer The Witcher, o por lo menos aquella versión preliminar del juego, se cimentó bajo la idea de emular Baldur's Gate, con la misma cámara rotatoria sobre el personaje que replicó Diablo; así como los diálogos en primera persona aparentemente eternos. Pero con la cesión de Aurora, un motor capaz de crear escenarios en 3D, el estudio trasteó con la acción en tercera persona y una cámara más cercana para secuencias de acción "fílmica".
Claro está, se tuvieron que hacer ciertas concesiones. El equipo formado únicamente por 100 personas y con 20 millones de złoty en la cartera (algo así como 4 millones de euros al cambio actual) tuvo que eliminar todo rastro de aquella primera versión, y aunque dio con un motor perfecto para el acercamiento que buscaban, se quedó desfasado rápidamente. The Witcher era mucho más cercano a un Neverwinter Nights en 3D —también con Aurora y lanzado en 2002—, mientras que lo conseguido por BioWare llevó a ser considerado uno de los mejores juegos de su generación, sobreviviendo al paso de los tiempos y llegando a mejorar en capacidad gráfica a la obra de los polacos 4 años después.
Con vistas a quedarse rezagado, CD Projekt RED decidió coger el Aurora Engine y darle una capa de pulido propia. Ya no había que depender de nadie, era hora de evolucionar y construyó una base completamente nueva para The Witcher 2. Si bien el mundo de Geralt of Rivia seguía teniendo un tono oscuro, hablamos de una mejora visual impecable. Los efectos de hechizos e iluminación mejoraron; los modelos de personajes fueron más detallados; mientras que los monstruos estuvieron lejos de la tarifa estándar de fantasía de orcos y duendes. Así comenzó RedEngine bajo assets de un motor de 2002, las primitivas piedras de Cyberpunk 2077 más de una década antes.
De hecho, esa construcción arcaica para RedEngine ha sido duramente criticado. Este motor propio ha demostrado ser fiable, con un despliegue más que capaz, pero corto de miras y tosco. Los motores gráficos toscos no son desconocidos. Frostbite, por ejemplo, lo es y llegó a dar importantes problemas a una BioWare que no consiguió desquitarse con Anthem. Cyberpunk 2077 parece que buscó ir más allá de su propio motor, y por ello el salto a Unreal Engine 5 para el próximo The Witcher en lugar de un RedEngine 4 como evolución lógica, quizá aporte un nuevo enfoque al grupo polaco.
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