¿Sabéis qué tienen en común Resident Evil 4 y Devil May Cry? Al parecer nada, lejos de ser 2 obras del vasto mundo del videojuego, no hay nada que hile ambos desarrollos de Capcom con dos equipos diferentes encargados de ellos, ¿o sí? Lo cierto es que ambas son franquicias coetáneas, al menos si tenemos en cuenta que el comienzo de las aventuras de Dante, lanzada en 2001, y los spin-off de la línea principal de Resident Evil compartieron años de estreno.
De hecho, ese es el punto de partida de este reportaje, el año 2000, el periodo inmediatamente posterior al lanzamiento de Resident Evil 3: Nemesis con Capcom cabalgando la ola con una saga redonda que no había fallado con ninguna entrega. Aún restaban muchos años para la llegada de Resident Evil 4, el título en boca de todos hoy en día a causa de su remake y la entrega más mainstream de la saga que se abrió a nuevos horizontes —con todo lo que eso conllevó de cara a Resident Evil 5—. Lo cierto, es que el comienzo del desarrollo de esta cuarta entrega y Devil May Cry sí tienen algo en común: Hideki Kamiya, España y una Capcom decepcionada.
El nipón es y siempre ha sido excéntrico, pero su liderazgo en Resident Evil 2 allá por 1998 llevó a Capcom a confiar plenamente en él para la nueva entrega, ese Resident Evil 4 que por aquel entonces se encontraba en pañales. Kamiya es curioso. Mucha gente lo asemeja a Hideo Kojima en tanto que sus ideas se alejan de lo "normal" o convencional del videojuego, pero la trayectoria de uno y otro ha sido dispar. No obstante, Kamiya quiso plasmar su excentricidad con un Resident Evil lejos de ese survival horror clásico, ambientado en España, eso sí, pero con mansiones encantadas, enemigos neblinosos y un Leon infectado y con poco tiempo por delante.
Si bien la información de esta primera versión es escasa, Resident Evil: Another Reality, cuyo nombre ya deja claro de qué va el asunto, quiso abogar por lo paranormal. Sí, Resident Evil, la saga "zombi" de Capcom quiso emular, no sabemos bien por qué, a Silent Hill y, abandonando el país del sol naciente, Alone in the Dark también estuvo en su punto de mira. RE tenía suficiente personalidad pero Kamiya pensó, "¿por qué no iba a evolucionar a un survival paranormal-psicológico?" Tal fue el cambio con respecto a lo anterior que Leon ahora tendría un contador de "morirás en X horas", al más puro estilo Dead Rising 2, tras ser infectado con el Virus Progenitor mientras huye de formas sobrenaturales hechas de, ¿humo? El concepto era sumamente curioso.
Esta "Versión Niebla" —como acabó renombrada tras su cancelación— de Another Reality vino acompañada de casas encantadas y muñecas con vida propia. Esta versión sí llegó a ver la luz con un despliegue espectacular de Capcom en el E3 de 2003, aunque sin convencer a nadie. Este Resident Evil 3.5 fue un dolor de cabeza más que un videojuego. Tal fue la respuesta negativa ante las primeras versiones del juego que Kamiya cogió el petate y se llevó parte del concepto, diseños, motor y animaciones a otra planta —recordemos que siguió trabajando para Capcom—, y sacó adelante Devil May Cry, el otro protagonista de esta historia.
¿Cómo pudo evolucionar un survival horror a uno de los mejores y más clásicos exponentes del hack and slash? La respuesta está en, curiosamente, España. El viaje de Kamiya y su equipo a nuestro país hizo que se enamorase de las estructuras barrocas y góticas de varios monumentos, así como la disposición medieval de varias ciudades. Eso y La Divina Comedia, una lectura que fascinó al nipón, llevó al desarrollo de un título de acción con referencias bíblicas y una manida lucha entre el bien y el mal.
Pero, volviendo a lo que nos atañe, ¿qué pasó con ese Resident Evil previo a la aventura de Leon en aquella España mexicana que todos conocemos? Capcom conservó muy poco, poquísimo. Capcom eliminó las muñecas poseídas, los fantasmas que nos acosaban y un hombre encapuchado que salía de los cuadros para matarnos, que incluso tuvo un rediseño al amable señor de la motosierra de Resident Evil 4. Pequeños detalles conservados fueron la linterna al cinturón de Ashley y Leon, o también la perspectiva al hombro acercando el juego a la acción 3D propia de la época; incluso las propias armaduras fantasmales.
De hecho, la historia sufrió un cambio general y el concepto del juego también. La idea no era que Leon estuviese acompañado de Ashley Graham solamente , sino de un perro que nos acompañaría toda la aventura. Este animal, incluso, protagonizaría pequeños rompecabezas en las secciones donde solo estuviéramos con Ashley, algo que se conservó, de aquella manera, en el lobo que aparece al comienzo de la aventura.
Pero, ¿por qué creo que Capcom está recuperando este título para Resident Evil 4 Remake? Parece el paso lógico, ¿no? Creo que los nipones han entendido mejor que nadie lo que significa hacer un remake. Tanto Capcom como Square Enix para Final Fantasy VII Remake han entendido el concepto de remake como una obra que no busque suplantar a la original, sino mejorar y expandir lo que en su momento no se pudo hacer. Ya no solo es que Leon ahora lleve esa chaqueta —que por cierto, cuesta más que mi PC en la vida real— o el hecho de que Aslhey sea más mayor.
Resident Evil 4 Remake, aunque Capcom nunca ha usado la palabra "remake", está dando un giro al terror más físico y situacional que su entrega de 2005, algo claramente heredado de este Resident Evil 3.5. Gran parte de las situaciones del juego tomarán un emplazamiento nocturno, algo alejado del original e influenciado por Resident Evil Village. Puede que este cambio de rumbo no agrade a todos, pero yo estoy subido al carro hace rato y solo espero que, como mínimo, mantengan el "detrás de ti imbécil".
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