La industria del gaming tiene un alcance enorme en Asia, si bien los multijugadores masivos son más exitosos en Corea del Sur
Juegos tan esperados como Throne & Liberty han sufrido adaptaciones específicas para encajar en Occidente
Existen los MMO, y existen los MMO coreanos. Si comparas World of Warcraft con Lost Ark, encontrarás que ambos tienen varios puntos en común: elementos de rol, habilidades, personalización, raids y un largo etcétera; pero en cuanto tocamos el tema de la monetización, las diferencias se vuelven más que palpables. Mientras que en Occidente estamos acostumbrados a las suscripciones e incluso al modelo premium (p. ej. TESO saca una expansión anual, pero su mensualidad es opcional) los juegos que nos llegan desde Corea del Sur son más partidarios del modelo free-to-play. Y en ese terreno, todo vale: transfiguraciones de armadura, atajos de equipamiento o de clase, skips de la campaña, y un largo etcétera de cosas que no se estilan en las obras occidentales.
¿Por qué se diferencian tanto varios juegos del mismo género? La manera más fácil de responder a esa pregunta es, casi siempre, ponerse en la piel del otro; así que bajo estas líneas vamos a explorar cómo funciona el mercado de los videojuegos coreanos y sobre todo, cómo lo entienden los desarrolladores. Pero antes de entrar en detalles, te adelanto que esto tiene mucho que ver con la cultura. Que los MMO coreanos estén diseñados para exprimir al jugador no es más que un subproducto de su estilo de vida, un ejercicio de observación y respuesta que no es distinto a cualquier otro mercado.
Juegos hechos para cibercafés
Los cibercafés de Corea del Sur tienen un impacto descomunal en la sociedad, y buena parte de su éxito tiene que ver con su accesibilidad: por unos 1200 won (0,84 euros) la hora, te ofrecen un punto de reunión para ti y tus amigos donde pasar la tarde jugando a lo que quieras en ordenadores bien equipados. Atendiendo a Statista, a fecha de julio de 2023 lo más habitual para los coreanos es jugar en ordenadores con una GTX 1060 y un i5 6600; aunque como es lógico también hay un porcentaje respetable de establecimientos que saltaron a la arquitectura Turing de Nvidia antes de la crisis del silicio. La mayoría de componentes de gama alta están reservados para las salas VIP, eso sí.
Son recintos fáciles de encontrar, que se amoldan bien al ritmo de vida coreano —piensa, por ejemplo, que los estudiantes hacen 5,5 días de colegio a la semana y a menudo no pasan por casa hasta la noche debido a sus actividades extraescolares— e incluso ofrecen tarifas a los consumidores habituales. Y esto es lo que allí se conoce como PC Bang (que podríamos traducir como "salas de ordenador") o sea, unas LAN parties enormes. Son tan populares, que lo más normal es que los desarrolladores instintivamente diseñen sus videojuegos pensando que es allí donde se van a consumir: a fin de cuentas, la mayoría de jugadores que entran en un PC Bang lo hacen con la intención de hacer grupo con sus amigos o jugar en una calidad muy superior a la que tienen en casa.
Es una industria increíblemente popular en Corea del Sur: de acuerdo con Newzoo, en 2015 más del 50% de la población surcoreana es jugadora; tienen canales de televisión dedicados a la cobertura del panorama deportivo gaming y fue el primer país del mundo en construir un estadio dedicado a los eSports (2005). Hay más de 35 millones de personas (el 71% de su población total) que Intenta identifica como jugadores, y una parte enorme de ese público se concentra en los cibercafés. Por este motivo, los desarrolladores de videojuegos coreanos comparten una relación simbiótica con los PC Bang: p. ej. algunos MMO ofrecen a sus usuarios incentivos por jugarlos con amigos fuera de casa, mientras que estos a su vez promueven el juego de turno entre sus clientes.
Estos hábitos de consumo y particularidades culturales explican, en buena medida, por qué los estudios coreanos son casi desconocidos entre los jugadores occidentales. Si eres aficionado a los videojuegos, es probable que puedas nombrar de memoria un puñado de estudios norteamericanos, otros tantos japoneses y tal vez algunos europeos también. Pero si tomas como ejemplo el reciente Lies of P, ¿sabrías identificar a sus responsables y su historial de publicaciones? Apuesto a que ahí te cuesta más. Eso es porque hasta ahora el equipo coreano de Round 8 solo había llevado las riendas de Bless Unleashed, un MMO free-to-play que suscita interés escaso en nuestras tierras: llegó a Steam en 2021 y apenas registra un 60% de valoraciones positivas en la plataforma de Valve, con muchas reseñas de usuario criticando su modelo de negocio y prácticas comerciales.
Bien, ahora toma otro dato: de acuerdo con un estudio de Statista en 2015, en Corea los videojuegos originan una media de ingresos por usuario (ARPU) de 5,27 dólares, una cifra que casi triplica lo que generan los cómics, la música o el cine. Con un público tan abierto a la idea de pagar y la certeza de que casi nadie juega en casa sino con amigos en un cibercafé lleno de PC potentes, para los desarrolladores surcoreanos no tiene ningún sentido crear una experiencia para jugar en solitario: es mucho más viable ofrecerlos gratis y convertir a sus usuarios en pagadores habituales con el potencial de invertir regularmente en sus cuentas. Especialmente las llamadas "ballenas" que vierten cientos de dólares al mes, aunque representen un porcentaje de usuarios muy pequeño.
Existe toda clase de estrategias de diseño para lograr eso: aceleradores de pago, progresión sujeta a elementos aleatorios, limitaciones de contenido... si bien en Occidente muchos se llevan las manos a la cabeza con esa clase de prácticas pay-to-win, Corea del Sur lo tiene como estándar y tampoco es como si allí se consumiese Reddit, Youtube o redes similares donde el consenso es "no al contenido P2W". Mientras tú inicias sesión en Discord para reunirte con tus amigos y jugar, allí se hace lo propio en KakaoTalk, que es la aplicación de comunicaciones predilecta para los coreanos: es algo así como si pudieras enviar una invitación a tu escuadra de Fortnite directamente a través de Whatsapp.
Convertir al usuario F2P en pagador
La meta última y definitiva de los MMO coreanos es arrastrar a sus usuarios hacia la pasarela de pago a menudo, lo cual es relativamente fácil de conseguir en un multijugador masivo gracias a su capacidad natural para retener al público. Algunas compañías acuden a psicólogos en busca de ayuda para mercantilizar la jugabilidad todo lo posible —suena casi distópico, pero es una práctica común incluso en los triple-A occidentales— si bien los resultados de este ejercicio suelen manifestarse de maneras sutiles.
Por ejemplo, durante la Game Developers Conference 2013, Aeria Games explicaba cómo Scarlet Blade monetiza su progresión: cada pieza de equipamiento tiene un nivel máximo de 10, pero a partir de +7 (lo que consideraríamos endgame) se añade una pequeña probabilidad de que el proceso de mejora falle y el objeto pierda un nivel en lugar de subirlo. Para evitar que ocurra eso, es posible dedicar ciertos valiosos recursos in-game a la receta o pagar por un objeto que hace las veces de seguro, ahorrando el tedio de reunir los materiales de protección. La presión radica en que si la cosa sale mal, habrás malgastado oro y recursos en el intento; y puesto necesitas maximizar tus armas para viabilizar las raids con amigos, eventualmente todos los jugadores se enfrentan a una decisión: ¿pago para conseguir lo que quiero, o dedico horas a farmear?
Aunque la ética de este sistema sea muy cuestionable, lo cierto es que a estrictos niveles de diseño está más o menos justificado: un arma a +9 tiene las mismas estadísticas independientemente de que hayas pagado por un seguro o no, así que en cierto modo es una práctica excusable si tienes una mente muy abierta. La misma lógica se puede aplicar a, digamos, acelerar el tiempo de fabricación de unos planos u obtener aspectos de armadura súper exclusivos. Si te fijas, verás que el patrón se repite a menudo: muchos MMO coreanos tratan de monetizar de una forma u otra el poder y las expresiones de poder, con el equipamiento como motor o accionador principal. Tú dedicas ciertos esfuerzos, pero la última palabra la tiene alguna clase de tiempo de espera o condición aleatoria (RNG) diseñada claramente alrededor de los micropagos: es lo que se espera que hagas de tanto en cuanto.
Como puedes ver, la diferencia entre el modelo premium del gratuito está en las barreras semi opcionales que se pueden salvaguardar dedicando mucho tiempo y esfuerzo para evitar pasar por caja. Puesto que un MMO evoluciona constantemente, la idea de conseguir todo sin hacer desembolsos de vuelve del todo inviable. Llegados a este punto, tal vez te preguntes si los jugadores coreanos están conformes con esto o no. Es una cuestión compleja y llena de matices, pero debes tener presente que Asia en general está más inclinada en los micropagos, razón por la que en China los juegos para móviles están a la orden del día y en Japón se estilan más los gachas. En el caso específico de Corea del Sur las circunstancias culturales hacen que el PC sea la plataforma predilecta, y en ese terreno, los multijugadores masivos son los más lucrativos.
Debes tener en cuenta, también, que los MMO son extremadamente ambiciosos, por lo que se necesitan equipos de desarrollo grandes y más de un lustro de preparación, de modo que la inversión inicial de cada proyecto también es difícil de recuperar y por consecuente, la monetización tiende a ser más agresiva. Algunos de los principales sellos editoriales de América y Europa también han estudiado y tratado de replicar con mayor o menor grado de éxito el modelo asiático con las cajas de botín o equivalentes (p. ej. sobres de FIFA) pero desde el catastrófico estreno del Star Wars: Battlefront 2 de DICE en 2017 y la consecuente legalización de los elementos de pago aleatorios, la industria ha gravitado más en torno a los pases de batalla y el modelo de temporadas. Incluso juegos como Tarisland, un MMORPG chino editado por el gigante Tencent, han anunciado una política de "no al modelo P2W" y apostado por una dirección algo más occidentalizada.
En última instancia, creo que siempre habrá un círculo vicioso de realidades socioculturales alimentando el modus operandi de los MMO coreanos y una relación difícil entre estos y el público occidental. Los editores de esta parte del mundo lo tienen difícil para distribuir sus productos en Corea del Sur porque el género más popular allí requiere de, como decíamos, muchos años de trabajo y un enorme ejercicio de localización (esto es, traducir el juego, adaptarlo a los PC Bang, hacer acuerdos con los canales de comunicación locales, etc.) y salvando algún caso concreto como el de Destiny 2: Guardians —que es como se llama allí el juego de Bungie— casi siempre son esfuerzos que caen en saco roto y termina siendo más fácil apuntar a China y su obsesión por los juegos de móvil, que es lo que desde hace unos años tratan de explotar Nintendo, Activision Blizzard o Ubisoft entre otros.
Lo mismo ocurre al revés: las compañías coreanas tampoco son capaces de llevar sus productos más allá de la frontera en solitario, así que firman acuerdos con editores externos que se encargan de localizar y distribuir sus juegos. Amazon Games es un gran ejemplo de esto por su exitoso trabajo con Lost Ark y, próximamente, con el prometedor Throne & Liberty (sucesor de Lineage 2) de NCSoft. El primero de ellos aún sostiene a día de hoy el tercer puesto en el top de picos de actividad de Steam con la friolera de 1,32 millones de jugadores simultáneos; si bien en estos casos debemos dar por sentado que el editor no tiene control alguno (o muy limitado) sobre el código del juego y no es habitual simultanear el desarrollo de múltiples versiones separadas de un mismo título.
En el caso de T&L, sí que se llevan a cabo algunos ajustes previos como la suavización o eliminación de elementos P2W para entrar en Occidente, junto con otros sistemas al estilo de la automatización de la jugabilidad. Y de forma similar, más y más MMO coreanos se están abriendo camino hacia nuestras tierras: Ares quiere convertirse en el mejor de su género, mientras que Nexon ha estado globalizando The First Descendant desde el primer minuto y el enorme sello de Pearl Abyss tiene Crimson Desert, Plan 8 y DokéV cocinándose a fuego lento y con las miras puestas en Occidente. Salta a la vista de que los coreanos están interesados en extender su alcance, y en 2023 estamos viviendo un momento clave en la conversión de todo ese género a nuestros estándares. Personalmente, no tengo claro hasta qué punto cambiarán sus hábitos de monetización en su viaje transoceánico, pero reconozco que todos ellos tienen muy buena pinta.
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