La industria del videojuego no es solo el entretenimiento interactivo al que tenemos acceso con un simple clic en Steam, uPlay, Origin o el launcher y plataforma de turno. Esta engloba una enorme cantidad de infraestructuras de I+D y tecnología detrás para que el hardware dé respuesta al software que se busca conseguir año tras año; mes a mes; incluso día a día. De ahí las generaciones de consolas, las de gráficas, las de CPU para gaming... No obstante, el futuro, entendiéndolo como el siguiente salto evolutivo del gaming, ha estado dominado —y lo estará en los próximos años— por el móvil durante años, quizá como una apuesta con muchas dudas, pero clara y concisa; y hay empresas que aún no se dan cuenta de ello.
Esto es, lamentablemente, una carrera de fondo. Uso el adverbio "lamentablemente" porque para el jugador y consumidor, implica estar en una rueda de consumo casi constante para ir actualizando sus dispositivos de forma pareja a lo que va saliendo. De eso sabe mucho Ubisoft. La compañía gala no solo me ha servido de excusa para traeros este tema a debate, sino que su devenir histórico y las predicciones de cara a los años venideros, me han llevado a colocar un contador encima de las cabezas de estas compañías consideradas como "clásicas" que marcará un final fatal si no se actualizan.
Lo han hecho otras muchas. En Internet corre la idea de que "Electronic Arts" y "gratis" no pueden ir en la misma frase; o también que EA es el demonio del videojuego. La empresa de Andrew Wilson no ha tenido la mejor de las trayectorias de cara a la opinión pública, eso lo sabemos todos, pero siendo objetivos y dejando de lado los "debates de bar", incluso ellos han abrazado este salto evolutivo. Apex Legends Mobile; FIFA en sus respectiva versión Mobile; incluso un olvidado The Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth —dentro del acuerdo de alianza con Middle-earth Enterprises, dueña y señora de las obras de Tolkien en el mundo interactivo—; todos versiones de móviles con una fuerza atronadora y, lo más importante, una importante marca comercial detrás. No son "Call of DOOM Redemption" o cualquier nombre absurdo, son licencias millonarias y que llevan con nosotros tantos años que para el jugador, suponen un alivio, una safe zone, por así decirlo.
Todas ellas son extensiones de IPs que tradicionalmente han acompañado al PC o consolas, y que ahora funcionan paralelamente a estas plataformas, algunas como Apex Legends Mobile incluso de forma independiente al juego base. Sin embargo, Ubisoft y muchas otras empresas, consideradas mucho más clásicas en cuanto a su política estratégica, de venta o expansión, con aquellos juegos AAA que lanzar cada cierto tiempo —de hecho, todas ellas han dejado de lado la idea de una entrega anual; parecen haber dejado pasar este tren y no buscan una estación próxima donde subirse, o por lo menos no con la misma entereza que antes.
La compañía de Yves Guillemot nos ha dado grandísimas alegrías a lo largo de sus más de 20 años de historia, pero aquella Ubisoft arriesgada y que se "apuntaba a un bombardeo", hablando mal y pronto, ha perdido ese espíritu "jovenzuelo" y de riesgo hoy por hoy. Parece que es un mal muy común, pero el caso de los galos me ha hecho pensar qué ha pasado entre sus mentes pensantes, las mismas que se subieron a la VR cuando aún nadie se atrevía, incluso han sido los primeros en apoyar los NFT, aunque esta estrategia no haya salido del todo bien parada.
Incluso esta última "apuesta loca y de liderazgo de Ubisoft", ha sido ejecutada con miedo y cierta duda. Apostar por los NFT como una empresa abanderada del cambio y delegar su inclusión en los AAA a Ghost Recon: Breakpoint fue un movimiento torpe en mi opinión. El juego de Ubisoft Paris —una de las muchas filiales de los galos a lo largo y ancho del mundo— no vio un inicio prometedor después de Wildlands, shooter que tampoco las tuvo todas consigo y aun así despuntó en número de jugadores —con un tope de 45.663 jugadores solo en Steam— frente a un Breakpoint que no salió de Ubisoft Connect, al menos en PC, y con unas ventas muy por debajo de lo esperado.
Parecía que la idea de los NFT daba miedo, quizá rechazo, y no por el qué dirán, sino por el arriesgo que supone y la constante pelea entre riesgo y beneficio dentro del ámbito económico. Cuando mencioné sobre estas líneas la idea de Ubisoft en el mundo de la VR, no se hizo con miedo, sino apostando todo a una carta que luego no se tornó en recompensa, es decir, beneficio económico, pero se arriesgaron. Eagle Flight tuvo presencia en el E3 de 2016 en plena conferencia de los galos con 6 minutos de presentación; en el salto al streaming con Google Stadia, Ubisoft estuvo con Assassin's Creed Odyssey, su apuesta masiva de 2019, como patrocinador oficial; incluso con Nintendo siendo la primera compañía de terceros en apostar por la nueva híbrida de los japoneses con aquel Mario + Rabbids Kingdom Battle, que triunfó tanto que nos ha llevado a una secuela inminente.
Esto parece ser algo que ha calado hondo en muchísimas compañías. No hablo de miedo a lo nuevo, al fin y al cabo en el núcleo de todas ellas está el conocido refrán "renovarse o morir", sino de miedo a dejar de lado una estrategia o un enfoque que ha funcionado durante décadas frente a un videojuego móvil con una fuerza arrolladora y abrumadora. Incluso yo, que hace años no veía al móvil como una plataforma más allá de una mera excusa para pasar el rato mientras espero al médico; dentista; la compra..., ahora estoy viendo cómo Diablo Immortal, Genshin Impact, el reciente Tower of Fantasy, todos ellos son apuestas enormes que generan millones y que marcarán el devenir del futuro.
El móvil ya no es un compañero de viaje y de uso diario, con juegos menores que pocos o nadie conoce, sin olvidarnos de los enésimos Candy Crush o Angry Birds como mayores exponentes; son máquinas muy potentes que rivalizan incluso con consolas actuales. El iPhone 13 Pro, un terminal de apenas 15 centímetros, es capaz de ponerse a la misma altura, y superar a Nintendo Switch OLED en términos de potencia bruta. Sí, hablamos de una revisión de un hardware de 2017, pero el chip A14 de la duodécima generación de la manzanita es capaz de competir con PS4 y su núcleo duro, incluso dominarlo; una sobremesa con un parque de consolas de 117,2 millones hoy en día, y un total de 109 millones de usuarios activos en todo el mundo solo en su sistema PlayStation Network.
Pero, ¿y si os dijera que Ubisoft ya dio su versión de lo que podría ser un salto del videojuego AAA al móvil? No busco hacer un plot twist como si lo de antes no hubiera servido, y tampoco creo que este paso en falso o inversión "a lo loco" le diera a los galos tanto reparo que no quisieran lanzarse más. Watch Dogs, el primero y más divisivo de los 3, incluyó una companion app —aplicación que ejecutar a la par que el juego con tu mismo perfil y que te ayuda o da beneficios más allá de la interfaz del propio juego— independiente que nos dio la posibilidad de jugar sin tener el juego comprado. La idea era simple: eras un hacker que invadía, al más puro estilo Dark Souls —incluso aquí se percibe el arriesgo de los galos—, con vistas a hacer la puñeta a otro jugador hackeando semáforos, llamando a la policía...
¿Ubisoft es la única invitada a esta fiesta de los "carcamales", aquellos que parecen no querer subirse al tren? No, hay muchas otras y sorprende que aquellas más denostadas, hayan sido las que más han arriesgado. Para estas compañías cohibidas o ajenas a esto, les hace falta un lanzamiento importante. Blizzard lo ha hecho con la marca Diablo, un pilar fundamental de su historia; Activision no tuvo problema en llevar Call of Duty a móviles y lo hará de nuevo con Warzone. En el caso de los galos, los protagonistas "accidentales" de este texto o el método conductor para hablar de cómo el móvil ha ganado fuerza a golpe de dinero e inversiones de jugadores, si su siguiente salto pasa por un Assassin's Creed para móviles, o una versión extendida de ese futuro Assassin's Creed Infinity como juego o experiencia en móviles, creeré que Ubisoft puede salvarse; de otra manera, esta y otras compañías me generan dudas.
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