Los mods son algo inherente al PC como plataforma de juego. De hecho una de las excusas o particularidades que muchos ya inmersos en esta plataforma decimos a los que todavía no han dado el salto para convencerlos de hacerlo. Sí, las consolas Xbox estrenaron mods la pasada generación, pero hablamos de títulos específicos para el abanico de IPs de Bethesda bajo el Creation Club, algo que demolió puentes entre PC y consolas, pero tampoco marcaron una diferencia. No obstante, hay un debate implícito en las creaciones de los fans que hemos dejado pasar por alto y es si los mods de pago son buenos o no, y en caso de no serlos, ¿a santo de qué?
Puede que a muchos, el concepto de "mod de pago" les suene a cuento chino de una situación que el PC no debería vivir jamás. Llevo desde niño en esta plataforma, pero no fue hasta hace 10 años, con mi primer PC comprado por piezas, que di el salto completo. Lo hice porque me "vendieron" que esta era la plataforma libre: libre de pagar por acceder a internet; libre a la hora de elegir componentes; libre a la hora de elegir en qué lugar compro mis juegos; y libertad para hacer lo que quiera con ellos. Parece algo ajeno al PC, pero no lo es. Los mods de pago pueden ser buenos, aquí va mi tesis, el núcleo de este artículo, pero dejadme explicarme, porque hay muchos mods buenos en PC.
Valve patinó en 2015 con su idea de incluir mods en la Steam Workshop con una oleada espectacular de "negacionistas" del pago de mods asolando incluso al pobre Newell. Apenas una semana duró la idea hasta que los estadounidenses no pudieron capear más el temporal y decidieron cerrar todo. Aun así, la comunidad de modders ha seguido buscando medios de financiación por un trabajo realizado. Incluso, podríamos decir que esa negativa de una comunidad muy malacostumbrada hizo que las alternativas y los creadores cogieran una fuerza excepcional y ya no se limitasen a mods pequeños, llegó el boom del modding como forma de vida, o de obtención de ingresos; aunque luego recuperaremos este tema.
No nos mal acostumbremos, hay creaciones que valen la pena
Pienso en generalidades, pero es cierto y me gustaría incluirme en el saco como usuario que ha moddeado sus juegos. El jugador tiene muy asumido que todas las creaciones de la comunidad de un juego por el que ya has pagado tu dinero religiosamente, deben ser gratis. Un jugador compra Skyrim, "pasa por el aro" y luego busca ampliar esa misma experiencia de juego con creaciones de la comunidad que han costado días, semanas o meses en crear, de forma completamente gratis. Hay mods que cambian la experiencia de juego al completo; que añaden nuevos escenarios que modifican un proyecto y queda irreconocible; también hay otros que nos ayudan a dar el salto a la VR como los proyectos de LukeRoss, afamado modder capaz de llevar GTA V a la realidad virtual cual trabajo de Rockstar. ¿Por qué debería acceder a esos mods sin gastar un euro?
Esto de pagar por un mod parece ajeno a muchos juegos, pero hay comunidades enteras que conviven con esto sin inmutarse o crear tamaña guerra y cisma entre Valve y su comunidad. Los jugadores de Assetto Corsa, por ejemplo, han creado proyectos comunitarios masivos. Si bien quizá muchos pueden considerar nimia la tarea de replicar con sumo detalle diferentes vehículos, hay equipos como el de IER Simulations que se ha ganado el respeto de la comunidad hasta el punto de colaborar estrechamente con Ferrari o Porsche. ¿No pagarías los 4 euros que cuestan, en ocasiones, estos coches? Son modificaciones que han visto un cambio completo en las físicas del juego, todo hecho por 5 usuarios. Puede que ni a ti ni a mi nos interese, yo al menos no juego AC, pero para la comunidad, este grupo es fundamental y conviven sin problema.
Vale, quizá una mod que es básicamente una skin de John Cena para mi personaje de Skyrim es algo tonto y falto de valor, pero hay alguien editando ese personaje, remodelando el trabajo de Bethesda e intercambiando las texturas con una del actor/deportista. ¿Se me debería cobrar por ello? Sí. Volvemos a los extremos, pero es verdad. ¿Hay un trabajo detrás? Es lícito que se nos pida un dinero por acceder a ese contenido. Es nuestra tarea saber discernir cuál es el contenido que queremos pagar y por cuánto. No hay obligación alguna de campar por Skyrim como el luchador de la WWE, pero si quieres hacerlo, aunque sea para enseñárselo a unos amigos, creo que es lo normal pagar si el creador quiere que lo hagas.
Los mods "tontos" fueron el primer escollo, y el mismo que ahora encontramos a la hora de pensar en dar una segunda oportunidad a los mods de pago en la mayoría de juegos. Ni siquiera eso. Los Sims 4, desde su estreno hace casi una década, lleva recibiendo usuarios que incluyen mods de pago para mejorar la experiencia de juego, algo que no casó con los planes de Electronic Arts y decidió mandarlo todo al garete baneando a esos creadores y sus creaciones. Aunque haya criterio por parte del jugador, no toda la responsabilidad es suya sino que necesita una infraestructura detrás creada por una compañía y ahí entra el último problema. ¿Quién se lleva el dinero?
La clave está en a quién va ese dinero
Yo no tengo ni idea de programar, pero si hiciera algo de lo que me siento orgulloso, incluso de lo que no, pero es o sirve para que otro disfrute, me gustaría ver un beneficio. Aquel usuario que en su negativa a la hora de pagar por mods inició una cruzada con otros muchos contra Valve, dio alas a un movimiento que no ha hecho sino evolucionar. La comunidad de modders buscó otra alternativa, la de la financiación directa con un protagonista: Patreon. La página web se lleva un porcentaje de lo que tú como creador ofrezcas a tu audiencia, pero es casi un intercambio directo, sin intermediarios donde Patreon solo sirve como plataforma "escaparate" de esos usuarios a los jugadores.
El problema, y que yo mismo entiendo, es la reticencia a "volver a pasar por el aro" ante una multinacional que, bajo sus términos y condiciones, ofrece un servicio en forma de mods. Obviamente ésta se va a llevar una parte proporcional de lo que tú pagues, ya sea Steam, Bethesda, Microsoft o Sony, por lo que el problema está ahí. En el caso de Steam, por ejemplo, el "tito Gabe" se llevaba hasta un 75% del pago, algo que hizo fruncir el ceño hace 7 años. Normal, por otra parte. Es esa disponibilidad directa, la de saber que tú estás pagando por un trabajo realizado directamente a un usuario que "conoces" —entendiendo como que sabes cuál es su contenido e, incluso, lo apoyas en otras plataformas— lo que ha marcado este nuevo amanecer para el mod de pago.
Patreon se ha convertido en la plataforma predilecta para esta aparente oveja negra dentro de la comunidad de PC. Hay usuarios que piensan que como programar un mod requiere tiempo, talento y conocimientos, si los resultados lo merecen, es lógico querer cobrar por ello, y Patreon es la mejor opción hoy en día. Usuarios como El Gato Del Tejado, Omega Fantasy, Archthrones o LukeYui han "invadido" la página de mecenazgo con mods de God of War, Elden Ring o Dark Souls 3, con diferentes niveles de acceso, algunos por menos de 5 euros. De hecho, esto abrió otro frente: ¿y si no pagamos por mods, sino que pagamos a sus creadores?
Incluso Studio Wildcard, desarrollador de ARK: Survival Evolved, quiso sumarse al carro asegurando que pagaría hasta 4.000 dólares por completar sus modificaciones a 15 modders mes a mes. Su funcionamiento es el de un DLC gratis y por tiempo limitado, donde mes a mes se irían eliminando unos para incluir otros y mantener siempre contentos a jugadores y desarrolladores. Un trabajo remunerado que ha dado una nueva vida a esos programadores independientes e, incluso, les ha permitido vivir de esto. Una mutación del concepto mismo de la comunidad modder que, espero, perviva en el tiempo y nos haga recuperar el debate y hacer ver que los mods de pago no son malos.
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