Sin querer, id Software cambió la manera en la que los FPS se jugaban
Aunque algunos desarrolladores no estén de acuerdo, algunas de las cosas más divertidas o graciosas que se pueden hacer en los videojuegos vienen de fallos. Juegos como Skyrim nos han demostrado que los bugs pueden crear situaciones muy interesantes y cómicas, pero hay títulos que han llevado esto más allá. Con el tiempo, algunos de estos errores se convierten en señas de identidad de los juegos, y al reflexionar sobre este tipo de casos, es imposible para mí no pensar en el strafe-jumping de Quake.
Strafe-jumping, un fallo que cambió los videojuegos
Partiendo de un fallo de programación, este error fue mucho más que un simple desliz. Fue algo que cambió la manera en la que sus jugadores se comportaban en las partidas online, sino que llegó a generar desacuerdos entre la comunidad del juego y sus creadores, id Software. Pero, ¿qué es esta mecánica accidental y por qué es importante? Hoy vamos a repasar el bug que marcó a toda una generación de gamers y al género de juegos más popular de PC, y cuyas repercusiones han llegado, décadas más tarde, hasta títulos actuales y populares, como Counter-Strike: Global Offensive o incluso Apex Legends.
Si echas un ojo a las partidas que echaba el legendario jugador Fatal1ty a Quake 3, podrás notar que los jugadores de alto nivel de Quake hacen una cosa muy curiosa: a la hora de desplazarse por el escenario, lo hacen saltando. Aunque pueda parecer que ahí acaba la cosa, hay explicaciones e historia detrás de los beneficios de moverse de esa manera. No son meros saltos, es una técnica con bastante evolución y estudios: la previamente mencionada strafe-jumping.
Esta técnica de movimiento no solo consiste en avanzar mientras se salta sin ton ni son, el strafe-jumping es una manera de sobrepasar la velocidad máxima de movimiento de los personajes utilizando tres factores: la falta de fricción que se consigue al saltar, el movimiento diagonal en el aire y la manipulación de la cámara con relación a este.
Es una maniobra complicada que ha tenido a gente descifrando las implicaciones matemáticas que hay detrás de ella, y que ofrece a quienes la han dominado una ventaja impresionante contra el resto de jugadores. Y, ¿sabes qué? id Software no la diseñó, sino que es fruto de un error que se convirtió en parte crucial de la escena competitiva de sus juegos, que afectó a muchos otros títulos en primera persona, y que, con el paso del tiempo, fue aceptada por los desarrolladores.
Esta mecánica accidental tiene sus orígenes previos al lanzamiento del propio Quake. Y es que, como dice su propio nombre, el strafe-jumping necesita de saltos, pero años antes del lanzamiento del shooter 3D de Id, los FPS nos tenían a todos a ras del suelo y no permitían el uso del ratón para girar la cámara. Ahí es donde entra el predecesor de esta técnica oculta: el strafe-running.
Antes de saltar, caminamos con el strafe- running
En 1993, con los lanzamientos de Pathways into Darkness (uno de los primeros juegos de la conocidísima Bungie) y el primer Doom, los jugadores llegaron a la conclusión de que moverse en diagonal les permitía desplazarse más rápido de lo normal. Esto es algo que los desarrolladores tardaron en conocer. En el caso de Doom, el propio John Romero, una de las figuras clave en su creación, admitió que no conocieron el bug y sus consecuencias hasta más de un año después del lanzamiento del título. Sea como fuere, los creadores de mapas y mods para el FPS de Id no tardaron en tenerlo en cuenta y obligar a los jugadores a saber aprovecharlo para superar algunos de sus retos.
Con el lanzamiento de Quake en 1996, los fanáticos de los FPS no tardaron en buscar una manera de replicar este tipo de técnica. "Si en Doom podíamos ganar velocidades extremas por encima de lo permitido moviéndonos en diagonal, ¿quién nos dice que eso no es posible aquí?", es una reflexión lógica. Si a esto le sumamos técnicas de movimiento similares en otros títulos del género, como el llamado tricorching de Descent, es lógico que el juego más popular del momento tuviese a legiones de fans hurgando en sus mecánicas para añadirle más profundidad a su movimiento.
Si bien al principio el strafe-jumping se hacía más bien a ojo, empezó a haber una conversación alrededor de por qué funcionaba así y cómo se podía optimizar. Sobre el papel, lo ideal es tener en cuenta vectores de movimientos, ángulos y una gran cantidad de factores tan precisos como complicados para poder realizar una sucesión de saltos perfecta. Fuera de la teoría, al final resulta un poco imposible e impráctico aplicar esto a una partida normal, con lo que no hay una manera de conseguir que sea 100% consistente. Y, aun así, se convirtió en la piedra angular del movimiento competitivo y de alto nivel en la comunidad multijugador del shooter.
Figuras grandes de id Software llegaron incluso a discutir con la comunidad por querer arreglar el bug, aunque tardaron en pronunciarse al respecto. "El strafe-jumping es un bug. El hecho de que la gente haya practicado mucho para poder aprovecharlo no justifica su existencia. [...] Cuando juego online, disfruto más cuando la corre y esquiva en vez de pegar botes. Esta es mi preferencia personal, y resulta que esta cuenta mucho :-)", decía John Carmack, programador jefe de la empresa y una de las cabezas más visibles de la historia de Doom, en un intercambio con sus jugadores. Si vemos el código fuente de Quake 3, podemos observar que, en efecto, probaron a corregir el error para el tercer juego de la saga, pero el resultado era menos que satisfactorio.
id Software hizo las paces con su comunidad en Quake Live
Irónicamente, cuando Quake Live, la versión originalmente gratuita de Quake 3, fue publicada, los jugadores pudieron notar un cambio bastante grande. Si bien es verdad que para realizar el strafe-jumping aún hacía falta tener conocimientos sobre cómo funciona esta técnica, Id hizo que moverse hacia adelante y saltar aumentase tu velocidad máxima hasta un punto medio entre correr normal y saber ejecutar la mecánica oculta. Reconociendo el legado de su juego, y sabiendo que esto forma parte de su historia, lejos de querer revisar ese bug, en el estudio norteamericano quisieron dar una alternativa para quienes no eran maestros de esta mecánica.
Al final, y pese a las quejas de Carmack, en vez de ir a contracorriente y querer perfeccionar su juego a nivel meramente técnico, en Id terminaron aceptando que un pequeño error de programación ya forma parte de la historia de uno de sus juegos más relevantes hasta la fecha. Esto, además no sucedió en una burbuja. Títulos que usaban el mismo motor que Quake, como los primeros Call of Duty o Wolfenstein: Enemy Territory, también se vieron afectados por el strafe-jumping, creando todo tipo de estrategias inintencionadas dentro de sus partidas online.
Por otro lado, esto también afectó a los juegos que usasen motores derivados del de Quake. Obras como Half-Life, Team Fortress 2 o incluso Titanfall 2 y Apex Legends tuvieron que añadir medidas para limitar la velocidad máxima de sus jugadores de base con el fin de controlar el poderío de esta práctica. Aun así, no es algo que se corrigiese del todo, y a día de hoy aún puedes ver restos de lo que una vez fue la mecánica estrella de los shooters competitivos.
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