Pocas veces he visto en los juegos de FromSoftware un mensaje de otro jugador con tanto poder y significado como ese que dice "Elden Ring, O Elden Ring". Técnicamente no dice nada, pero sé que tiene cierta carga emocional con la que me siento del todo identificado. Y es que los talentos bajo el mando de Hidetaka Miyazaki han logrado, sin lugar a dudas, hacer historia. Una de sus muchas hazañas es la de viralizar la experiencia de nicho que plantean sus RPG, Bandai Namco mediante: hablábamos de 12 millones de copias hace más de una semana, y el 44% de las ventas en territorio europeo son de la versión de PC. Más que PS4 y PS5 combinadas, ojo. Resulta curioso cuanto menos, sabiendo el historial del estudio y la plataforma.
No es ningún secreto que FromSoftware haya firmado algunos de los mejores juegos que nos ha dejado la última década, pero todo lo tocante a las adaptaciones de ordenador ha dejado mucho que desear: desde Dark Souls hasta Elden Ring, pasando por un Bloodborne que directamente no ha llegado. De manera oficial, al menos. Así que en 3DJuegos PC hemos tomado la decisión de repasar las claves de un conflicto que se extiende a lo largo de muchos años, en donde los verdaderos héroes son los modders. Y tú, por haber sacado todos los logros aún cuando jugar sin experimentar cuelgues era casi impensable. En ocasiones normales diría que vas a leer una selección, pero no: en este caso, todos los títulos han atravesado grandes inconvenientes.
RPCS3, el emulador que hizo posible Demon's Souls en PC
Imagina si este juego lo tenía difícil para llegar a PC, que por no salir, Sony no lo quería sacar ni en las PlayStation 3 occidentales: el mismísimo Shuhei Yoshida dijo que era una mierda y no confiaba en su éxito. Gracioso cuanto menos, teniendo en cuenta que el ADN del juego terminó convirtiéndose en el referente número uno de la industria durante los siguientes diez años. Sea como fuere, Demon's Souls es un juego bastante especial... que se quedó en sobremesas de Sony. Tanto el original, como el remake de Bluepoint que salió en PS5 a finales de 2020. ¿Posibilidades de encontrarlo en Steam y Epic Games a estas alturas? Bajas, pero están ahí: tradicionalmente, la firma nipona ha mantenido un control absoluto de las IP first-party, pero en los últimos años hemos tenido adaptaciones de juegos como God of War o Days Gone, así que está todo encima de la mesa. Soñar es gratis, ¿no?
Por otro lado, tenemos el tema de los emuladores, y ahí las noticias son bastante mejores: en RPCS3 es posible jugar a Demon's Souls (la versión original) a 4K y 60 FPS desde tu ordenador. Para ello, necesitas comprar una copia física del juego —recordatorio de que descargar ROM/ISO de internet es piratería y eso es ilegal, no lo hagas— y seguir los pasos del vídeo de PC Gamer que encontrarás bajo estas líneas para arrancar el software desde tu ordenador. Recomendación personal: ábrelo en una pestaña separada y presta atención a la descripción, así como a la caja de comentarios, en busca de pequeños matices sobre el funcionamiento del juego si estás pensando en jugar de esta forma.
Dark Souls: Prepare to Cry Edition
Bajo el amparo de Bandai Namco, FromSoftware pudo llevar Dark Souls a Occidente sin más complicaciones en 2011. A consola, al menos: la versión de PC llegó un año más tarde con el sobrenombre Prepare to Die e incluía el juego base más la expansión de Artorias. Unos meses antes, el productor Daisuke Uchiyama declaraba a la prensa que "nuestros aficionados nos pedían que llevásemos el juego a PC, y sus voces eran tan intensas y tan apasionadas que era imposible ignorarlas". No estábamos preparados, eso sí, para un port nefasto en todos los sentidos. Cerrado a cal y canto, 720p 30 FPS; sin mapeado de controles, con las características multijugador gestionadas a través de Windows Live. De hecho, los desarrolladores reconocieron que no tenían experiencia trabajando con esta plataforma porque (en aquel entonces) el mercado de PC en Japón era minúsculo.
Luego tenemos Dark Souls: Remastered, que también vino con polémica en el 2018. QLOC trabajó en una adaptación mejor, con las características que faltaban en el original... pero cerrado a 60 FPS. De hecho, el mod DSfix de Durante había solucionado tantas cosas del original que muchos encontraron innecesario pasar por caja otra vez. Aquella solución comunitaria hizo de todo: mejorar los gráficos, subir el recuento de píxeles, cambiar el idioma del juego e incluso cargar texturas modificadas; entre otras cosas. Es también la base de trabajo de otras muchas aportaciones de los fans, incluyendo parches de balance o texturas HD para la interfaz y los elementos del juego. Otro mod clave es DSCM de Wulf2k, que mejora la conectividad añadiendo una red paralela mediante la cual es más fácil vincular jugadores mediante SteamID64. Soluciones locales rivalizando con remasterizaciones oficiales, como suena.
Desafortunadamente, Dark Souls llegó a PC roto dos veces: la configuración era más parecida a la de Dark Souls III, que estaba bastante mejor hecho, pero la remasterización necesitaba mimo artesanal en ciertas áreas.
- Faltaban bugs clave por corregir, como el que te impedía avanzar.
- El emparejamiento basado en el nivel del arma (PvP) o la reducción porcentual del daño en las invocaciones PvE era cómicamente malo.
- Algunas opciones, como el mapeado doble de teclas, se tenían que configurar en el archivo .ini en lugar de en el menú de ajustes.
Por decir algunas cosas.
Tal vez el error más molesto del primer Dark Souls, uno que tampoco fue atendido en su remasterización, fue la programación de la puñalada por la espalda (backstab). Una verdadera pesadilla para todos los fans del PvP... a la que puso fin el programador del difunto battle royale de Super Mario. Y además, lo hizo llevando los caballeros de Lordran al mapa Blood Gulch de Halo: Combat Evolved mediante un mod de relanzamiento que tenía power-ups, magias nuevas o reimaginadas, etcétera. Para que veas la de vueltas que da la vida. Hablando al respecto en Youtube, Inferno Plus matiza que el código del juego se había escrito en japonés (!) y que fue necesario desarrollar una aplicación separada solo para traducirlo correctamente al inglés y poder trabajar con él. No solo había corregido buena parte de los problemas de balance o programación del juego, sino que también había logrado manipular el motor de tal manera que fue posible añadir contenidos nuevos como armas de HCE —incluyendo el BR o la granada de plasma, por increíble que suene— e infinidad de ajustes mecánicos.
Otro de los modders que hicieron historia en Dark Souls fue Grimrukh, quien firmó la expansión Daughters of Ash con nuevos NPC y fragmentos de historia (respetuosos con el material oficial), armas o encuentros. Lo que definió como "lo que FromSoftware habría logrado con seis meses más de trabajo" creció aún más con una secuela. Del juego entero, quiero decir. Dark Souls: Nightfall es extremadamente respetuoso con el juego que todos conocemos y amamos, pero cuenta con un mapa diferente creado a partir de los recursos de desarrollo de aquel; así como sus propios enemigos, mecánicas de juego, etcétera. Incluso revisó la IA de tal forma que oponentes ya conocidos pudieran sorprendernos de maneras inusuales. Hasta tiene actores de voz propios. De locos, ¿no crees? La gran pega es que esa escala tiene un precio, y el juego aún no está disponible del todo. Tras enfrentarse a unos retrasos, es posible jugar una demo o entrar al Discord "oficial" para estar al tanto de las noticias al respecto.
El downgrade visual de Dark Souls II y el modder Stayd
De nuevo, Bandai Namco se hizo de rogar con la adaptación a PC de Dark Souls II, favoreciendo a PlayStation en todo el recorrido comercial —la beta fue exclusiva de consola, por ejemplo. Había razones para estar nerviosos allá por el 2014, aunque finalmente el juego se estrenó en mejor estado que su predecesor. Las principales quejas en torno al control y la pantalla de configuración se habían (como mínimo) tenido en cuenta, aún manteniendo el problema del cierre a 60 FPS. Pero era un avance, uno que marcó el devenir de la franquicia en esta plataforma. ¡Nada mal! Sí que chirrió mucho al personal, en cambio, comprobar que los gráficos del juego no estaban a la altura de lo esperado: la evolución respecto a la entrega anterior era más que palpable, pero teníamos un caso evidente de downgrade.
La primera vez que vimos Dark Souls II en movimiento fue a través de un tráiler gameplay mostrado durante el E3 2013 que dejó muy patente la importancia de la iluminación en esta entrega: no en vano, la antorcha fue una mecánica clave para la versión final; el jugador tenía que utilizarla para enfrentarse correctamente a los peligros que acechaban desde las sombras. Con todo, tuvimos la mala suerte de recibir una versión final que apenas transmitía profundidad alguna, probablemente debido a que en aquel momento el juego se estaba desarrollando con las consolas de séptima generación en mente. Y por supuesto, la GPU de una PlayStation 3 no era capaz de mantener aquella oclusión ambiental o densidad geométrica. El conocido usuario de Youtube Crowbcat publicó una comparativa entre ambas versiones que puedes ver sobre estas líneas: la armadura de Faraam que porta el personaje habla por sí sola.
Con sus más y sus menos, el juego tuvo buenas críticas e incluso a día de hoy los fans debaten sobre si fue el peor o el mejor Souls. Pero la espinita de la iluminación estaba clavada, motivando al modder Stayd —a quien deberías seguir en Twitter si quieres aprender todas las curiosidades que encuentra sobre el juego— a trabajar en una reedición más fiel al aspecto original de Dark Souls II. No se trata de un sencillo ENB o juego de filtros, sino de un esfuerzo de reajuste completo: mapa de sombras, VFX personalizados y más detalles. La estética final puede resultar algo extraña de primeras, como si algunos escenarios tuvieran una luz mucho más realista que el resto de elementos del juego; pero con todo, no deja de ser un añadido más que meritorio que aún en estos momentos continúa en desarrollo. Las actualizaciones al respecto tardan en llegar, pero llegan.
Bloodborne PSX y Bloodborne Kart, de la heroína b0tster
No conozco ningún otro juego exclusivo de consola que se haya deseado tanto en PC como es Bloodborne. En 2015, los usuarios de PS4 fueron bendecidos con un episodio realmente especial: una IP nueva que marcaba el regreso de Hidetaka Miyazaki, y además tomando como referencia el mythos del escritor estadounidense H.P. Lovecraft; con el horror cósmico por bandera. Explorando temas como la sangre o la lucidez, así como una maravillosa dirección artística, se convirtió en uno de los favoritos de la comunidad. Que no se haya lanzado aún en Steam es poco menos que un crimen, pero eso no quiere decir que sea imposible jugar sin una consola. Es solo que tiene algún que otro asterisco.
Por ejemplo, el método más oficial que existe es el servicio de suscripción PlayStation Now, que te permite jugar a Bloodborne en PC a través de la nube. El problema que tiene esto es que sigue siendo una versión nativa de consola, por lo que estás "condenado" a usar un mando DualShock 4 o jugar a 30 FPS sin la posibilidad de mejorar la fidelidad gráfica. Por no mencionar que al jugar desde la nube, los tiempos de respuesta —cosa que es súper importante en estos juegos— son peores que al jugar en hardware nativo. Ante esto, la modder b0tster desarrolló su propia versión del RPG: un demake llamado Bloodborne PSX, esto es, imitando los gráficos y sonido que tendría de haber salido en la consola original de Sony.
Sencillamente, tienes que jugarlo para apreciarlo porque es un esfuerzo titánico con una magia y personalidad súper distintivas. Puedes descargar Bloodborne PSX gratis desde itch.io, pero ojo, que la historia no acaba ahí: no contenta con su trabajo, recientemente b0tster anunció también un juego 100% original. Hablamos de Bloodborne Kart, que había aparecido años atrás como un meme en internet, una broma descarada sobre las típicas filtraciones pre-E3. ¿Quién nos hubiera dicho que finalmente ha ocurrido? Lo único malo al respecto es que tendremos que esperar un tiempo para jugarlo, porque se ha anunciado apenas unas semanas antes de la publicación de este artículo y (como es lógico) no existen compromisos con la fecha de lanzamiento por parte de la desarrolladora. Mientras tanto, prueba a jugar gratis a Yarntown: Bloodborne con la jugabilidad de los The Legend of Zelda clásicos.
Nuevos modos y comodidades para juegos redondos
Además de "arreglar" juegos, la comunidad de PC también ha firmado numerosos aportes de gran valor para los apasionados del medio; sea facilitarles la tarea de disfrutar de los fascinantes mundos de fantasía oscura de FromSoftware, desenterrar sus secretos o crear incluso nuevas formas de disfrutar a los juegos que ya conocemos. Si pensabas que este apartado iba a ir sobre problemas técnicos de Dark Souls III o Sekiro: Shadows Die Twice, te equivocas. Pero tal vez sí te resulte interesante aprender o recordar que en aquella época (como cada vez que Miyazaki publica algo) se reavivó el debate de la dificultad en los videojuegos. En respuesta a aquello apareció el mod Sekiro FPS Unlock and More, con un título bastante autoexplicativo: además de superar el tope de 60 FPS al que nos tienen acostumbrados los nipones, también permitía habilitar imágenes compatibles con el formato de pantalla 21:9 o reducir la velocidad a la que se mueven los enemigos para tener más tiempo de reacción. En efecto, se trata de un modo fácil.
Opina lo que quieras al respecto, no creo que exista una verdad absoluta sobre ese tema. Pero indudablemente, la comunidad de PC había dado con una herramienta única; y siguió haciendo lo propio añadiendo un modo multijugador mediante el mod Sekiro Online. Tal vez, el único PvP de todos los juegos de FromSoftware en el que es 100% posible que te gankeen. Con Dark Souls III pasó algo parecido: no había nada malo como tal en la experiencia base, pero la comunidad confeccionó una cantidad astronómica de herramientas y mods interesantísimos. Un "sencillo" Enemy Randomizer, una mejora del orbe de ojo rojo para invadir cualquier localización del juego, un gestor de partidas guardadas con mula incluida —esto es, todos los objetos imaginables para crear builds divertidas con las que jugar en cualquier momento— o complejísimas revisiones generales como The Convergence, con decenas de armas y hechizos inéditos, ajustes en la aparición de enemigos, objetos, etcétera.
Estamos acostumbrados a ver mods impresionantes en Skyrim, The Witcher o Fallout; pero creo firmemente que Dark Souls III no tiene mucho que envidiarles porque fue un juego muy completo desde el primer minuto y con unos mods verdaderamente potentes. Nexus Mods "apenas" lista unos 1100, lejísimos de los casi 68.000 del sandbox más exitoso de Bethesda, pero muchos de ellos ofrecían un valor enorme. Más aún en lo tocante a la rejugabilidad o al multijugador, burlando incluso las limitaciones de términos de servicio sugeridas por Bandai Namco. ¿Hubo problemas? Sí, de hackers. Muchos. Pero también un montón de cosas buenas como las que hemos citado. Creo que DS3 se ha convertido por méritos propios en uno de los RPG más rejugables de la historia, en buena medida gracias a la comunidad. La infraestructura básica, con los objetos y juramentos del juego, propició un punto de partida espectacular.
Los descubrimientos de Lance McDonald y Zullie the Witch
No, no todo el material del especial iba sobre mods: los creadores de contenido también tienen mucho que decir en la historia de los juegos de FromSoftware, de forma bastante literal además. Dejando a un margen a auténticas leyendas como Iron Pineapple (el tipo que puso de moda la armadura de espinas en el PvP de Dark Souls III) o VaatiVidya, que es la razón por la que la mitad de aficionados entienden el universo de la franquicia, existe un pequeño grupo dedicado en cuerpo y alma a escudriñar los archivos del juego en busca de cosas que pudieron ser, pero no fueron. Lance McDonald es una eminencia en ese campo, tiene numerosos vídeos dedicados a exponer diálogos o batallas de jefes descartados de prácticamente todo lo que ha firmado Miyazaki en los diez últimos años: Bloodborne fue tal vez su fuente más explotada, porque hay muchas cosas "escondidas" por ahí —si alguna vez te has preguntado cómo de aterrador es el rostro real de la Vicaria Amelia, pásate por su canal de Youtube.
Zullie the Witch a menudo va un paso más allá y además de exponer las entrañas de cada juego, comparte interesantes sugerencias sobre lo que estamos viendo o por qué las cosas son como son. Por ejemplo, en uno de sus vídeos recientes explica que el Lobo Rojo de Radagon al que nos enfrentamos en Elden Ring en realidad es un rediseño del Viejo Lobo de Farron que descansaba en el pantano de Dark Souls III: sencillamente, usa algunas técnicas combativas nuevas y otras que se habían descartado en el original. Su labor exponiendo los archivos de los juegos de FromSoftware también ayuda a desmitificar algunas teorías de fans, como la idea de que el NPC Chester que apareció en el DLC Artorias of the Abyss era un teaser de Bloodborne: en realidad, su modelado ya estaba enterrado en la versión 1.0 del juego. A título personal, creo que existe cierto romanticismo en esta clase de hallazgos y de algún modo, alimentan el interés de cada juego incluso años después de su publicación original.
Elden Ring en PC: un lanzamiento tropezado, pero con futuro
Si has llegado hasta este punto del reportaje, entonces es probable que tengas en tu cabeza algún tipo de conclusión, algo así como "esta saga empezó en PC con mal pie y aún así logró formar una comunidad increíblemente apasionada". Nada más lejos de la realidad. El lanzamiento de Elden Ring el pasado mes de febrero fue divertido de investigar —este es un trabajo bastante molón, la verdad— porque las ventas del juego crecían como la espuma y las reseñas de usuario en Steam eran inversamente proporcionales a esos números. No es para menos, ojo: que casi la mitad de todas las copias vendidas en Europa sean de una plataforma en la que el simple hecho de jugar con mando es casi una obligación resultaba preocupante, desde luego. Nuestro compañero Alberto Lloria hizo un trabajo estupendo recopilando todos los desperfectos técnicos a los que podías enfrentarte explorando las Tierras Intermedias.
Incluso si tenías la suerte genuina de poder jugar con normalidad en tu mando, te esperaba el asunto del stuttering: la adaptación a PC de Elden Ring arrastraba un problema de diseño, y es que no hacía una precarga de shaders como la de otros tantos juegos (Call of Duty, por ejemplo) resultando en que DirectX 12 cargaba todos los elementos conforme iban apareciendo. El primer semi humano que encontrabas tenía una carga propia, como también el primer árbol menor, el primer escarabajo pelotero o el primer muro en llamas de Caelid. Notablemente, en aquel momento se empezaron a distribuir unidades de Steam Deck a los más rápidos en reservar. Puesto que FromSoftware había firmado el juego más popular del momento y este figuraba como "ideal para Deck" era lógico que los analistas pusieran a prueba el título. Los resultados eran aceptables (800p y 30 FPS en calidades máximas) pero la inestabilidad era definitivamente una asignatura pendiente.
De nuevo, los nipones necesitaban un rescate, y fue Valve la que salió a palestra. Como demuestran los expertos de Digital Foundry, los padres de Half-Life habían mitigado el problema aprovechando la condición de hardware fijo de su producto: si Linux/Proton ya cuenta con un sistema de pre-cacheado, es cuestión de hacer que el juego se salte el paso de compilación de shaders (que en este caso se traduce en la CPU haciendo la tarea de desempaquetado en tiempo real) conduciéndolo hasta el recurso que ya se había cargado previamente. Algo que solo era posible sacando partido a la combinación específica de GPU y controladores de la máquina. Dicho esto, Bandai Namco asegura tener en mente todas las quejas, con parches continuos en camino durante el futuro previsible incluso después de la publicación de estas líneas.
Sea a través de los jugadores o de terceros como Valve, los RPG de FromSoftware disfrutan de tal nivel de dedicación que sus desperfectos técnicos nunca obstruyen el curso natural del éxito. Tras apenas unas pocas semanas de aventura, la comunidad modder ya ha engendrado herramientas con las que pausar el juego (previa desactivación del sistema de seguridad Easy Anti-Cheat) y manipular la totalidad del sandbox: es posible hacer que cualquier NPC o enemigo se manifieste en el mundo, o convertirlo en una invocación. Incluso un mausoleo andante puede ser tu aliado con un poco de magia. Con un legado como este y un impulso inicial así de fuerte, uno solo puede preguntarse cómo evolucionará Elden Ring con el paso del tiempo. Una cosa tengo clara, si bien nunca se medirá de tú a tú con los juegos más modificables de PC, al menos sí que se las apañará para mantenerse interesante y divertido durante años.
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