Desde ayer, en la industria del videojuego y sus alrededores, es imposible no hablar solo de una cosa: la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft, y es que no es para menos. Con casi 70 000 millones de dólares a sus espaldas, es uno de los movimientos empresariales en la industria más importantes de la historia.
Con este movimiento, marcas tan reconocidas como Call of Duty, Candy Crash, Diablo o World of Warcraft (entre muchas otras) quedan en posesión del gigante verde y eso es algo que tiene en vilo a fans y analistas por igual, aunque por razones distintas.
Tratándose de una de las empresas más grandes de la industria comprando a uno de los publishers más importantes de los videojuegos desde hace décadas, este movimiento no ha dejado indiferente a absolutamente nadie. Los fans de las guerras de consolas están polarizadísimos en este aspecto, sí, pero el asunto va mucho más allá. Creo que es más urgente hablar sobre qué puede significar esto para la industria del videojuego y su dirección.
Hasta ahora, las empresas gigantes parecían vivir al margen de estos movimientos.
Para empezar, marca un precedente gordo. Hasta ahora, las empresas gigantes como la propia Activision, Electronic Arts, Ubisoft, Capcom o Bandai Namco parecían vivir al margen de estos movimientos. Como colosos intocables, eran algo prácticamente ajeno a la guerra de consolas. Ahora ese paradigma ha cambiado y, si bien la cosa ya tenía sus problemas de base antes, estoy seguro de que este movimiento va a tener muchas repercusiones.
¿Estamos ante el comienzo de un monopolio?
Una de las palabras que más ha pululado por las conversaciones desde ayer es monopolio y es importante dejar algo claro. En su significado puramente estricto, no creo que vayamos a estar nunca ante uno, pero eso no significa que algunas de las implicaciones que lo hacen tan negativo no esté asechando a la escena del videojuego.
Desde lo legal, pese a que Microsoft también desarrolle videojuegos, una de las razones por las que pudo hacerse con Zenimax sin problema tiene el nombre de integración vertical. Esto significa que ambas empresas no compiten entre ellas, pues la de Phil Spencer basa su negocio principalmente en la venta de hardware y en su labor como tienda para PC. Esto y su falta de presencia en el mercado móvil pueden significar que, a nivel puramente judicial, no se intervenga la operación con Activision, según comenta el abogado especializado David Hoppe al medio IGN.
No va a haber un monopolio, pero la independencia de varios estudios puede verse amenazada.
Desde lo práctico, hay que tener en cuenta que el videojuego tiene varios pilares más allá de Microsoft (como son Sony, Nintendo y Tencent), veo improbabilísimo que todo se focalice en la compañía de Redmond. El problema no viene de allí, no va a haber un monopolio (aunque la amenaza del oligopolio sí que está muy presente), sino que la independencia de más y más estudios se puede ver amenazada a largo plazo por esta tendencia.
Los problemas de la centralización
Focalizar la conversación en la semántica de lo que es o no es un verdadero monopolio desvía, imagino que sin querer, la atención de lo que verdaderamente es importante aquí: ¿qué es lo que está pasando y cómo puede afectar a los desarrolladores y consumidores? Siempre que hay una compra de este estilo se habla de la retención de autonomía por parte de los estudios, y eso es algo que verdaderamente tiene sentido. Cuando la propia Microsoft compró Ninja Theory, una de las cosas en las que más hincapié se hizo fue en eso: los creadores de Hellblade: Senua's Sacrifice no iban a estar obligados a crear el nuevo Halo o el nuevo Forza.
Y aún así, pese a que tenga sentido dejar que los estudios mantengan su personalidad y marca (y más a día de hoy, donde se está optando por encontrar un punto medio entre la individualidad de los productos creativos y lo que dicta el mercado), es imposible creerse esas palabras del todo. Una adquisición siempre tiene tras de sí unos intereses, unos condiciones y una relación de poder más o menos grande. Por otro lado, tampoco es realista pensar que una empresa que no se autopublica no está coaccionada por sus publishers puntuales y, si bien ahí también hay una relación de poder, no hablamos de dueños y empleados sino de dos partes de un proceso empresarial concreto.
Pese a todo eso, con este tipo de movimientos hay un grupo dentro de la industria que corre aún más peligro: los desarrolladores que se queden al margen de todo esto. Cuanto más se centre la producción de títulos alrededor de aquellas empresas que compran todo a su paso, más se va a centrar la percepción del público alrededor de sus productos. Si Microsoft, Nintendo, Sony y Tencent expanden su poder productivo hasta el punto en el que la gran mayoría de las producciones importantes (las cuales, en parte, lo serán solo por el hecho de estar promocionándose y llegando a la conciencia global a través del músculo de marketing de sus dueños), ¿qué pasa con aquellos que tienen lugar en este modelo? ¿Qué pasa con los títulos que no sirven para engrasar una maquinaria concreta?
Hay auténticas obras maestras que podrían no habernos llegado.
Y ojo, que esto no tiene que ver solo con los desarrolladores como tal, sino también con el público. Hay auténticas obras maestras que podrían no llegarnos o simplemente no existir. Pensar en un mundo en el que The Beginner's Guide, Demon's Souls, The Silver Case o Cave Story no existan porque no encajaban con lo que querían los ejecutivos en su momento es desolador.
Eso sí, aunque el foco hoy esté sobre Microsoft, no estamos tampoco ante el problema una sola empresa. La compañía china Tencent tiene una estrategia completamente fagocitadora en este ámbito. En los últimos años, muchas han sido las noticias alrededor de las múltiples compras realizadas por esta empresa: Turtle Rock (Back 4 Blood), Playtonic (Yooka-Laylee), Sumo Digital, Riot Games (League of Legends) e incluso la propia Epic Games, y esto es algo que lleva ocurriendo cíclicamente y con más frecuencia desde hace años. Al final, lo que verdaderamente preocupa es que se pueda convertir en una tendencia que acabe consumiendo al mercado por varios frentes y afectando a nuestra propia percepción del mismo.
Nuevos sucesos, viejas preocupaciones
Como ya comentaba antes, estas estrategias no es que sean una grandísima novedad. Ya en 2008 se levantaban las alarmas ante los intentos de Electronic Arts para hacerse con Take Two. 14 años han pasado desde entonces, y en CNet ya se hacían eco de lo preocupante que podía ser la situación de consolidarse. Al final esa operación no se realizó y las cosas siguieron su curso, pero
Eso sí, hay que tener en cuenta que esto aún no ha terminado. Como bien dicen los comunicados oficiales, la venta no finalizará hasta junio de 2023. Aunque es improbable que suceda, existe la posibilidad de que la Comisión Federal de Comercio estadounidense empiece una inspección antimonopolio y ambas compañías tengan que hacer concesiones para que este trato siga adelante. No, hoy no estamos ante un caso como el de Disney, pero hay que estar atento a los paralelismos que puedan aparecer.
Quizás estoy siendo demasiado catastrofista, y sé que esta no es una situación que se vaya a dar ahora, en 2023, o incluso dentro de 5 años, pero no puedo evitar preocuparme al ver que todo el discurso sobre esta operación gira en torno a números y equipos. Como personas que quieren al medio de los videojuegos, creo que es nuestro deber (tanto el mío como el tuyo) reflexionar
Total, que al final el problema no es tan sencillo como pueda parecer. Gritar "Microsoft mala" no nos va a llevar a ninguna parte y no hace más que desviar la atención de una amenaza mayor para la autonomía creativa de la industria del videojuego. Como consumidores, nuestra posición es complicada, pues a nivel individual no podemos hacer nada, pero como colectivo somos la razón por la cual estas empresas buscan maximizar su presencia. Estamos ante un suceso histórico, sí, y como amantes del videojuego tenemos que estar a la altura de ello y pensar en lo que está por venir y cómo nos puede afectar.
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