Las muestras de cariño no son ajenas al videojuego. Mucho se ha hablado de aquella presentación del E3 de 2018 con Ellie y Dina besándose delante de cientos de miles de usuarios a lo largo y ancho del globo. La evolución lógica de aquella esperpéntica muestra de amor en Heavy Rain —en la séptima generación de consolas no se podían obrar milagros—, podría haber hecho historia —aunque no quito importancia a Naughty Dog, de hecho es heredero de esta historia— de no ser porque Los Sims lo hicieron antes, nada menos que 20 años, en 1999.
El E3 de finales de milenio no era como lo conocemos hoy en día. Lo que en su momento fue el perfecto escaparate para anunciar tus mejores y más esperados juegos pasó a convertirse en un espectáculo bombástico, algo que quizá acabó por dar una estocada al evento. Por ello creo que en la época de la Dreamcast, con una SEGA devorando California gracias a la competencia de PS2 y Game Boy Color, el arriesgo de Will Wright y Patrick J. Barrett III es digno de aplaudir.
Electronic Arts compró el estudio en 1997, y aunque no derribó los pilares de Wright y su Project X —nada sexualmente explícito, solo el nombre en clave de Los Sims— Larry Probst, su CEO, estaba preparándose para entonar un "os lo dije" que acabaría con sus carreras.
“Todos sabíamos que si no podíamos generar ningún interés en el E3 de ese año, el juego se cancelaría definitivamente”, aseguró Barret, encargado del diseño del juego bajo el mando de Wright a The New Yorker.
Al parecer, EA no movió un dedo para apoyar al pequeño grupo. Prácticamente los escondieron, pero Wright y Barrett no se iban a quedar cortos. Sabían que la experiencia que ellos buscaban, la de un simulador de vida bajo el enfoque científico de la Pirámide de Maslow, debía incluir la sexualidad como necesidad básica de sus sims. El humanista Abraham Maslow estableció la jerarquía de necesidades del ser humano, calificando como las básicas el sexo; mientras que las relaciones amorosas (ya sean sexuales, familiares o de amistad) ocuparían un lugar más alto.
Con eso en mente y el miedo ante la idea de ser el primer videojuego en facilitar las relaciones entre personas del mismo sexo, el equipo de Maxis se enfrentó a una posible censura. La sociedad en los 90 había aceptado muy tímidamente y siempre bajo el paraguas de la parodia o comedia el amplio abanico de la sexualidad. Era gracioso ver a Robin Williams travestido en Señora Doubtfire; también lo era observar a un tipo duro como Hugo Weaving en Priscilla, Reina del Desierto. Ambas cintas exageraban y llevaban al absurdo el concepto del travestismo, la homosexualidad y las relaciones no heterosexuales.
Lejos de recibir un "no" como respuesta, las interacciones de Barret con el código del juego fueron, simplemente, ignoradas. “Después de un tiempo, todos estaban acostumbrados a que este diseño estuviera allí". Incluso Jim Mackraz, alto mando y cercano a EA —alguien temido no por su pensamiento, sino por su poder de decisión— adelantó que "le gustaban las interacciones sociales y el apoyo a las personas del mismo sexo". Atónitos. Estupefactos. Asombrados. Cualquier adjetivo definirían a Barrett y Wright los próximos meses, etapa importantísima y de preparación para el E3.
EA tenía miedo ante una posible mala decisión financiera, aunque prácticamente desconocían las interacciones sociales implementadas poco antes. Dicha presentación fue mimada y revisada al milímetro. Se compondría de 3 escenas scripteadas (ya preparadas) con los conceptos básicos del juego y una boda. Este enlace en cuestión estaría protagonizado por sims homosexuales que se besaron frente a la mirada atónita, según adelanta Simon Parkin, de los asistentes al evento. Los Sims se comieron el E3 de 1999.
“Se podría decir que se robaron el evento. Supongo que a los heterosexuales que hacen juegos deportivos les encantó la idea de controlar a dos lesbianas”, Patrick Barrett.
Lo tenían todo. En la época previa a internet; al streaming; a las redes sociales, la prensa podía centrar la nube de ideas del evento más importante del videojuego y focalizar su audiencia en un solo detalle: el beso. El debate amarillista, de la prensa rosa quizá, quedaba muy encapsulado a la televisión, por lo que, según palabras de Barrett, "la prensa de derecha no tenía la plataforma que tiene hoy para gritar. No había Twitter, ni Facebook, ni blogs. Esperaba que la gente viniera de noche con horcas y antorchas. Pero nunca sucedió". Fue un grito a viva voz. La homosexualidad era tabú, propio del vicio, pero "en Los Sims era normal y seguro ser gay. Fue un momento mágico cuando mis primeros Sims del mismo sexo se besaron. Todavía a veces me pregunto cómo diablos me salí con la mía”.
Si bien el amor en el videojuego ha acompañado al jugador desde aquella búsqueda incansable de la princesa Peach por un enamorado Mario para arrebatársela de las manos del odioso Bowser una vez más; muy pocos han tenido el temple del equipo de Wil Wright y Patrick Barrett. Este último, reconocido homosexual, aún no sabe cómo se "salió con la suya", pero hacer historia del videojuego "no es moco de pavo". Incluso hoy, aunque Barrett asegura haber evolucionado como medio, ese beso es más importante hoy que nunca.
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