World of Warcraft está a escasos 2 años de cumplir la friolera de 20 inviernos con nosotros. 2 décadas en las que la obra maestra de Blizzard ha atraído a propios y extraños, y ha llegado a comerse a su propia saga base: Warcraft. Con Dragonflight en un horizonte no muy lejano, los amantes del MMO de los estadounidenses se están frotando las manos con su nuevo contenido, o por lo menos lo hacían hasta el anuncio de Wrath of the Lich King para WoW Classic.
El regreso de una de las expansiones más queridas a 2022 como parte del proyecto Classic de World of Warcraft opacó incluso el anuncio de la novena expansión del MMORPG. No obstante, esto ha vuelto a abrir un pequeño y duro debate dentro de las filas de los amantes del título de Blizzard: ¿es Wrath of the Lich King una expansión vigente aún a día de hoy o la nostalgia la sobrevalora? Veamos qué supuso WotLK para el juego.
Arrojemos luz sobre lo bueno de WotLK
Retrocedamos a 2008, año de lanzamiento de Wrath of the Lich King. Con Burning Crusade, el MMO de Blizzard vio un resurgir espectacular ya no solo en número de jugadores, sino en beneficios para la compañía. Esta primera expansión vendió nada menos que 3.51 millones de copias en su primer mes a la venta, de las cuales más de 2 millones se comercializaron en apenas 1 día en Norteamérica. Con WoW alcanzando cifras espectaculares, la compañía no tardó ni un año en ofrecer su segunda gran expansión del juego: Wrath of the Lich King.
La llegada del Rey Exánime no amasó la misma cantidad de ventas a finales de noviembre de 2008, pero su importancia en el videojuego iba más allá del beneficio económico. La historia de Lich King supuso la consumación de una narrativa que se venía gestando desde Warcraft III: Reign of Chaos en 2002. Parece material digno del mejor —o peor— fanservice, pero ni Blizzard, tampoco la comunidad, no lo veía así. Esta expansión supuso una carta de agradecimiento a la comunidad de jugadores que confió en ellos tras Warcraft. Después del lanzamiento del MMO, muchos esperaban una continuación de la historia de Arthas Menethil, el noble paladín devoto de la luz sagrada, y tardó en llegar, pero lo hizo.
"WotLK es lo más cerca que ha llegado Blizzard de hacerte sentir como un héroe, el protagonista de tu propia aventura, y desde entonces se ha precipitado en la otra dirección, centrándose en sus NPC", adelantó en 2020 Fraser Brown de PCGamers.
Aun así, esta no fue la única novedad destacable de Wrath of the Lich King:
- Los Caballeros de la Muerte fueron la primera clase heroica del juego —disponibles en el nivel 55— y sus habilidades nigrománticas, defensa contra la magia o el tallado de runas la convirtieron rápidamente en una clase muy interesante, sobre todo por su conexión con la historia de la expansión.
- Ulduar se ganó el corazón de muchos jugadores como una de las bandas y Raids más espectaculares y memorables de todo World of Warcraft.
- Contenido en general mucho más accesible para el jugador novato. En realidad, accesible no es lo mismo que fácil —un dilema al que se ha enfrentado recientemente Elden Ring—, y WotLK hizo mucho más ameno la subida de nivel y proliferó el uso de personajes secundarios.
¿Sufre WotLK del problema de la nostalgia?
Claro está, la nostalgia juega un papel fundamental y demoledor en muchísimas obras pasadas. Incluso yo recuerdo ciertos juegos con una magnificencia que han perdido hoy en día —sin hablar de los gráficos, claro está—. En este tipo de propuestas multijugador con años a sus espaldas y muchos de sus fans peinando canas a día de hoy, se revaloriza un contenido pasado en pos de denostar las expansiones presentes. Así ha sido, y así será, lamentablemente.
Wrath of the Lich King fue una carta de amor, sí, pero más de una década después muchos la recuerdan como una expansión con enormes problemas. La accesibilidad que hizo patente WOTLK de cara al contenido de World of Warcraft se tradujo en grandes retrasos para el contenido PVE del juego. De hecho, el contenido del juego se catalogó como bastante básico en comparación con lo visto hasta la fecha y repetitivo, algo que hizo que muchos jugadores se bajasen del barco antes de tiempo.
Esa accesibilidad de la que hizo gala el juego no fue sino otra de las quejas de la comunidad más veterana del juego. La accesibilidad por sí misma no implica una reducción de la dificultad o incluso pervertir el contenido con algo extremadamente sencillo, eso por delante, pero juega en una fina línea donde el estudio de desarrollo debe medir bien sus pasos. WotLK disipó este problema generando otro y es que al hacer mucho más amena la subida de niveles, la experiencia de juego se tornó eterna para muchos.
Efectivamente, este debate sobre la accesibilidad también llegó a las altas esferas de Blizzard. "Observo que a medida que World of Warcraft evolucionó a partir de aquí, en realidad se volvió menos social porque, en un esfuerzo por lograr una mayor accesibilidad, eliminamos algunas de las razones por las que necesitabas jugar con el mismo grupo de personas durante mucho tiempo", aseguró Mike Morhaime a GamesBeat en 2020.
En el lado PVP, la situación tampoco fue del todo buena. Los battlegrounds —campos de batalla de World of Warcraft— no supieron agradar a parte de una comunidad que vio cómo el contenido no satisfacía sus necesidades; a la par que el sistema LFD —Looking for Dungeon o Búsqueda de Mazmorras— sacrificó algo del roleo y la búsqueda de compañeros de la que muchos hacían gala en el juego.
La importancia de Lich King es clara para el videojuego de Blizzard y el devenir de este. ¿El inicio del fin de WoW? ¿Una buena expansión que dio pie a las malas decisiones siguientes? El valor de WotLK se discutirá ahora y siempre. Mucha gente piensa que nos hemos vuelto muy exigentes con los años. Otros apuestan por que si Lich King se lanzase hoy, probablemente sería recibido bastante mal.