Chris Roberts cree que es la demo más larga (en espacio, no en tiempo) de la historia de los videojuegos, y viene cargada de novedades para demostrar su valía
Durante la celebración de la CitizenCon 2953 (que tiene lugar en 2023) Cloud Imperium Games ha mostrado, entre otras muchas cosas, una dilatada demo técnica del motor gráfico en el que desarrolla Star Citizen —uno que finalmente podemos llamar por su nombre oficial, Star Engine. Atendiendo a una intervención del presidente Chris Roberts, el vídeo que acompaña a la noticia abarca unos 1000 millones de kilómetros en recorrido, convirtiéndose en aparentemente el más largo en la historia de los videojuegos. Una métrica inusual, pero no por ello menos impresionante.
La demo en cuestión abarca un generoso listado de novedades que se implementarán en Star Citizen, y según las indicaciones de CIG, buena parte de ellas llegarán a lo largo de los próximos 12 meses. Entre ellas encontramos cosas como el renovado sistema de físicas Maelstrom, que afecta a la destrucción del escenario; nuevas físicas para el agua a cualquier escala, así como otro sistema personalizado para las telas e incluso una opción de sonido realista que resulta menos revelador para la jugabilidad, pero definitivamente más inmersivo. Este último será 100% opcional, eso sí.
Los gráficos de Star Citizen mejoran
Más allá de los recursos de desarrollo, Cloud Imperium Games también ha anunciado que Star Citizen recibirá en el futuro soporte para el trazado de rayos gestionando la iluminación, tanto en tarjetas gráficas con núcleos dedicados (p. ej. los CUDA de la serie RTX 20 o superior en Nvidia) como en otras menos pudientes a través de un sistema propio de CIG. En paralelo a esto, también tendremos múltiples tecnologías de reescalado: FSR2, DLSS 2 y un TSR de la propia firma también. La generación de fotogramas de DLSS 3 estará disponible eventualmente, aunque no debemos esperarla en un futuro cercano.
En lo tocante al rendimiento del juego, los talentos bajo el mando de Chris Roberts aseguran que pronto se redireccionarán esfuerzos a la GPU en lugar de la CPU en las tareas de generación de mundos, lo que debería mejorar notablemente la tasa de fotogramas por segundo en múltiples instancias. De manera orientativa, en el momento de escribir estas líneas (versión 3.21.0) el procesador gestiona la mayor parte descomunal de las ciudades y el mundo en general, de modo que hay mucho margen de mejora.
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