Qué es el server meshing de Star Citizen, la ambiciosa idea que justifica tantos años de desarrollo y revolucionará los MMO

Qué es el server meshing de Star Citizen, la ambiciosa idea que justifica tantos años de desarrollo y revolucionará los MMO

Cloud Imperium Games lleva mucho tiempo trabajando en un proyecto escalonado de carácter técnico, que podría acercarse con la Alpha 4.0

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Imagen de Star Citizen

Piensa en los MMO, la idea de miles de jugadores interactuando en un solo universo descomunal, donde las acciones de uno tienen consecuencias palpables para todos los demás. A nivel de desarrollo, cumplir esa fantasía implica sobrepasar una densa capa de problemas técnicos que hasta el día de hoy se han resuelto de (más o menos) la misma forma: tienes una serie de servidores habilitados, clientes conectados a esos servidores, e instancias que representan una versión "encapsulada" y controlable del mundo.

Gracias a este sistema, tú puedes entrar en una raid con tus amigos sin chocarte con otro grupo que ha entrado a ese mismo espacio físico; del mismo modo en que cuando entras en una ciudad capital, la verás poblada incluso si la mayoría de jugadores están repartidos por infinidad de actividades en otras áreas públicas. Star Citizen opera de una forma similar, pero tiene una visión mucho más ambiciosa en la que las barreras técnicas que te separan de tus amigos se desdibujan, el impacto de los jugadores en el mundo persiste de una sesión a otra y la escala de la acción aumenta exponencialmente.

Ahí es cuando tenemos que hablar del server meshing, o "entramado de servidores" en español: una tecnología en la que el equipo estadounidense de Cloud Imperium Games lleva años trabajando —lo que justifica la eternización de su desarrollo— y que algún día permitirá gestionar un universo verdaderamente persistente en el que las alteraciones de los jugadores transforman el estado del juego incluso después de haber cerrado sesión, migrar a otro servidor o cuando se cierra un servidor; y la carga de datos en estos se comparte para aliviar el funcionamiento de la IA, la inmediatez del daño entrante o saliente, etcétera. Todo ello, sin tiempos de carga.

Muchos juegos actuales han encontrado sus propias soluciones y modificado sus arquitecturas para ofrecer una experiencia más interconectada (p. ej. gestionando megaservidores a través de Amazon Web Services) pero nadie tiene a su alcance la visión de CIG, el dynamic server meshing, que viene a ser algo así como el Santo Grial de los MMO y tiene el potencial de cambiar el género para siempre. No es solo una cuestión de respuesta, sino también de nutrir la caja de herramientas de los diseñadores para habilitar nuevas mecánicas, arquetipos de misión o maneras de interactuar con el entorno. Si te han maravillado las historias sobre la plaga de WoW o las costosas batallas espaciales de EVE Online, aquí se están cocinando los ingredientes que posibilitan "la siguiente gran cosa".

Imagen del server meshing de Star Citizen Así explica Cloud Imperium Games su visión del server meshing de Star Citizen

Cuándo llega el server meshing a Star Citizen

En 2021, CIG compartió una charla sobre el server meshing, explicando los pormenores técnicos sobre cómo se estructuran Star Citizen y su tráfico de datos. Aquel vídeo describe un proceso de evolución escalonada en el cual los servidores dedicados (DSG) comparten la carga entre sí, expandiendo a su vez la capacidad de alojamiento de cada servidor individual. Sin embargo, eso crea también la necesidad de encontrar un modelo de comunicación más eficiente entre los servidores: de ahí la necesidad de crear una capa de replicación (replication layer) gobernando el estado del juego incluso cuando los servidores están caídos.

Desde 2017, Cloud Imperium Games ha trabajado en esa visión final, un plan ambicioso que solo puede ocurrir paso a paso:

  1. Entre 2018 y 2019, se despliega la retransmisión de contenedores (OCS) y la capacidad de vincularlos o desvincularlos en el servidor (S-OCS); es posible desanclar una nave manteniendo sus propiedades y atributos intactos
  2. Durante el 2020, todo CIG trabaja en acomodar el sistema de "autoridad" y la transferencia de esta en diferentes sistemas de Star Citizen; ahora tu personaje va gobernado por un nodo y otros pueden replicarte en una copia del cliente
  3. El 2021 es muy interesante: llega la capa de replicación que hace de intermediario entre los nodos (antiguos servidores) y los clientes, así como una función de retransmisión persistente o persistent streaming que dictamina el estado y reparto de todas las entidades almacenadas en una gráfica
  4. Desde febrero hasta septiembre de 2023 hemos tenido una gran sequía de información pasando por el fallo estrepitoso de la Alpha 3.18, pero con la llegada de la Alpha 3.21 al PTU finalmente llega esa capa de replicación y separación de nodos independientes, pero entrelazados
  5. Ahora mismo estamos en el siguiente paso, que es el de crear un entramado estático —cada nodo está asignado a una parte del juego— que posibilita el viaje entre múltiples sistemas estelares; aunque eventualmente se dinamizará para que el "multiverso" de información gestione solo el emparejamiento, la unión de nodos y la transferencia de autoridad entre ellos
Imagen de Star Citizen

En el momento de escribir estas líneas, no hay fechas oficiales para el despliegue del server meshing en Star Citizen, aunque los más expertos han encontrado en el parche 3.21 evidencias de que el segundo sistema estelar del juego, Pyro, está al caer: es posible visitar su punto de salto, junto con los de Magnus y Terra.

Hasta donde nosotros sabemos como comunidad, es imposible gestionar ese volumen de contenidos sin la tecnología que nos atañe; por lo que es altamente probable que la CitizenCon 2953 (21-22 de octubre) de nuevas pistas acerca del asunto. Originalmente, el plan consistía en llevar a cabo las primeras pruebas del entrelazado de servidores a finales de año; algo que bien podría cumplirse con la versión 4.0 o una vista previa del PTU.

De cara al futuro, suponiendo que los planes anteriormente anunciados de Cloud Imperium Games sigan vigentes, tendremos la versión dinámica del server meshing y una replication layer V2 horizontal y escalable, que capacite a los nodos DSG para aumentar su capacidad mediante apoyo mutuo e incluso dividir la simulación original en varias áreas distintas. Pero es de esperar que eso lleve mucho tiempo todavía.

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