Los MMO que conoces hoy son "clones de WoW". Y si quieres un ejemplo más fiel al género, lo tienes en Baldur's Gate 3 (como suena)

Los MMO que conoces hoy son "clones de WoW". Y si quieres un ejemplo más fiel al género, lo tienes en Baldur's Gate 3 (como suena)

Echemos un vistazo a los primeros MMO inspirados en Dungeons & Dragons de la historia de los videojuegos, para ver hasta qué punto son diferentes del juego de Larian

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Imagen de Baldur's Gate 3

Recientemente, me he sentido inclinado a pensar en Baldur's Gate 3 como un MMO —y como uno bastante bueno, de hecho. Todos sabemos que en esas siglas hay un "masivo" que no se puede encontrar en ninguna parte del RPG de Larian, pues los belgas solo nos permiten alojar hasta cuatro personas en una misma sesión; pero la gracia está en que las raíces del género no eran muy distintas a eso mismo: lo que ha cambiado es nuestra percepción. Pero para explicarte esto, primero debemos hacer un poco de contexto.

En la década de 1970, Dungeons & Dragons tuvo un arranque brutal en Estados Unidos; y dentro de ese público, los estudiantes universitarios fueron las primeras víctimas en la fiebre del rol de mesa. Como te puedes imaginar, muchos de los desarrolladores de videojuegos más brillantes de la actualidad también compartían esas mismas aulas: de la inspiración que sintieron lanzando D20 nacieron todos (así es) los immersive sims, los roguelikes y, antes que todos ellos, también los MMO.

Pero como es lógico, esto no surgió de la noche a la mañana, eso sí: primero hubo que pasar por una larga lista de juegos de aventuras basados en texto, tratando de imitar las dinámicas de D&D. La IA hacía las veces de Dungeon Master, y el usuario escribía las acciones que su personaje debía llevar a cabo en la parte inferior de la pantalla. Como no había gráficos al uso, la imaginación era una parte indivisible de la aventura —si el texto decía que tus compañeros estaban a tu lado, entonces lo estaban y punto.

El origen humilde de los MMO

Así es como surgen los CRPG y, eventualmente, los MMO: con proyectos universitarios con nombres tan creativos como «The Dungeon», «pedit5» o «m199h» la mayoría de los cuales están extintos a día de hoy, pero que en su momento eran tan populares que sus jugadores se enviaban actualizaciones a través de correo postal. De todos ellos, el primero que apostó por el multijugador fue un mod de Zork (1980) llamado Multi-User Dungeon, o MUD1. Fue la idea de Roy Trubshaw, estudiante de la universidad de Essex (Reino Unido) que integró el juego en la red del centro para que sus compañeros pudieran entrar en partida durante los fines de semana. Cuando la red se extendió hasta el dominio público, la popularidad del proyecto estalló.

Tras esto, muchos desarrolladores trataron de hacer sus propias versiones de MUD tan pronto como los ordenadores se volvieron asequibles para la clase media, y tuvieron tal alcance que incluso a día de hoy aún es posible encontrar comunidades activas en foros dedicados que siguen jugando mazmorras de este estilo. Los sibaritas consideran que esta clase de juegos ofrece interacciones más interesantes que sus sucesores, por lo que permanecen cómodamente en ese nicho.

A partir de ahí, con la llegada de internet y los juegos online al estilo de Avalon o Everquest, muchos estudios dedicados fueron iterando con la idea hasta introducir sistemas PvP, habilidades, casas personalizables; y más cosas del estilo hasta dar con el modelo que WoW instauró en 2004 y que más o menos se mantiene vigente en la actualidad. ¿Ves ahora por dónde voy?

Imagen de Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3 es más fiel a los MMO

Teniendo en cuenta todo esto, te pregunto: ¿dirías que los MMO eran más sociales antes o ahora? No sé cómo me responderás, pero en mi experiencia, durante las 200 horas que he dedicado a Final Fantasy XIV (por decir un ejemplo) solo he interactuado con otros jugadores ocasionalmente. La campaña se desarrolla sola ante mí a medida que completo las misiones, las actualizaciones que publica Square Enix se instalan de manera automática en mi SSD a través de Steam y entro en las mazmorras a través de una cola de roles predefinidos por el juego. Dicho mal y pronto, te lo dan todo hecho.

¿Significa eso que los MMO de ahora estén mal? Pues no, en absoluto; pero desde luego, tampoco son tan sociables como antaño. Eso se justifica, en parte, analizando el contexto sociológico: la comunicación ocurre de manera más natural en redes sociales o en Discord, y la idea de hacer equipo con desconocidos es menos atractiva ahora de lo que era en el pasado. Incluso podríamos razonar que es peligrosa o preferible de evitar. Y por ende, un multijugador masivo moderno es perfectamente jugable en solitario, aunque de manera ocasional te obliguen a entrar en emparejamiento para completar ciertas actividades.

Baldur's Gate 3, de la manera en la que yo lo veo, se parece a cómo eran los MMO en sus orígenes. Primero, porque no deja de ser Dungeons & Dragons y aquel juego definió lo que actualmente entendemos por rol; y segundo, porque es más sociable. Es solo que muchas de las interacciones entre los jugadores ocurren desde otros enfoques. Si has descargado el personaje prediseñado de alguien, o buscado consejos de expertos en D&D sobre cómo debería evolucionar el tuyo propio, si un amigo ha entrado en tu mundo e impactado en él de alguna manera, o si has buscado cómo otros han resuelto un enfrentamiento de un modo distinto al tuyo, entonces ¿no sería justo decir que estás formando parte de una partida más grande y colectiva en la que todos hacen contribuciones?

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