Otro paso en falso con este MMO podría haber destruido la mismísima Square Enix
Mucho se habla de la redención de Cyberpunk 2077, y con razón. El juego, por ambicioso que sea, salió hecho un desastre, con fallos por doquier, problemas de rendimiento y un estreno multiplataforma terrible. Desde entonces, CD Projekt se ha mantenido fiel a su público y ha buscado compensar a todo el mundo por todo lo alto. En los últimos días, he leído mucho sobre cómo esta es la mayor historia de este tipo en el gaming, y, aunque me alucine y encante lo que ha hecho el estudio polaco, tengo muy de cerca un juego que se merece ese podio por encima de todos: Final Fantasy XIV.
Y es que a día de hoy decir que Final Fantasy XIV es bueno es como decir que el agua moja. Tras 10 años desde A Realm Reborn, el equipo de Yoshi-P ha probado una y otra vez que no solo saben lo que hacen, sino que son auténticos maestros de ello. Desde entonces, cada expansión ha sido mejor que la anterior, y las críticas así lo reflejan, pero el juego no siempre fue tan potente.
Final Fantasy XIV, la historia de redención nacida de su versión 1.0
Final Fantasy XIV no fue la primera incursión de Square Enix dentro del mundo de los MMO —esta comenzó con Final Fantasy XI—, pero sí la más ambiciosa. Anunciado en 2009, su lanzamiento se realizó en 2010 con unas notas… aplastantes, y es que los problemas que tenía lastraban una visión potente, quizás demasiado.
No es la primera vez que hablo de la versión clásica de FFXIV. Hace unos meses, comenté que uno de los factores de su caída vino, sin lugar a dudas, de su ambición desmedida. Con escenas de vídeo absurdamente trabajadas, nos dejó algunas de las secuencias más impresionantes del género, pero para ello tuvo que sacrificar dos cosas: rendimiento y mucho dinero. Esta es la tónica de Final Fantasy XIV 1.0, un videojuego que empezó a construir la casa por el tejado.
El rendimiento del título era malo, su interfaz era un desastre y su enfoque tedioso hasta decir basta. Quienes lo vivieron siempre puntualizan que la jugabilidad estaba bien, pero todo lo demás era el problema. Con tanto que salvar, quedó patente que la cúpula del estudio no sabía lo que estaba haciendo. Por esto, Square Enix tomó la primera de una serie de decisiones arriesgadas: sustituir a los desarrolladores.
Aquí es donde viene Naoki Yoshida —o Yoshi-P—, una figura que se ha convertido en sinónimo de calidad dentro del estudio nipón. El actual productor y director del título entró en el proyecto alrededor del parche 1.18, momento en el cual Nobuaki Komoto y Hiromichi Tanaka dejaron de estar al mando. Tras intentar enderezar el rumbo del MMO, Yoshida y su equipo tomaron una decisión drástica: había que empezar de cero. Lejos de abandonar el nombre de Final Fantasy XIV, decidieron seguir este camino por todo lo alto: destruyendo el mundo del título a nivel de historia también. Ahí, justo después de esa catástrofe, empieza A Realm Reborn, el FFXIV que conocemos hoy.
Durante 2 años 8 meses, el equipo de Yoshida pasó por una de las peores estapas de su carrera. Sin querer dejar tirados a los jugadores de Final Fantasy XIV 1.0, decidieron llevar este reboot de manera paralela al resto del contenido del juego, al fin y al cabo tenían una historia que acabar. Durante este tiempo, Yoshida identificó los problemas más grandes del título: el apartado gráfico inaccesible a nivel de rendimiento y presupuestos, falta de experiencia con MMORPGs dentro del equipo original y la idea de que todos los problemas podían ser arreglados a través de parches. Con esto en mente, planteó un plan de desarrollo con alrededor de 400 decisiones clave que lo agilizarían.
No todo fue un camino de rosas. El desarrollo de este título fue tan arriesgado que propició retrasos dentro de otros proyectos y, según admite el propio Yoshida, un estreno demasiado prematuro podría incluso haber destruido la propia Square Enix. Tras grandes sesiones de crunch, el estreno del título tuvo problemas, pero no por ser malo, sino todo lo contrario: demasiados jugadores querían entrar. Desde luego, se notaba la ilusión en el ambiente.
Desde entonces, la cosa no ha hecho más que mejorar. Con una filosofía de diseño que busca apelar tanto al jugador hardcore como al casual, y un ritmo de parches y contenido creado al milímetro, el equipo de la Creative Business Unit III de Square Enix nos ha traído uno de los mejores MMOs del momento. Su última expansión, Endwalker, tiene ahora un 92 en Metacritic, una nota reservada solo para un panteón de títulos muy específico. El éxito está asegurado, y dentro de la empresa nipona lo saben.
Tras más de una década demostrando que saben lo que hacen, cuando pienso en redenciones dentro de la industria, me es imposible no recordar este hundimiento y renacimiento. Incluso si no te gustan los MMO (o este en concreto), hay que reconocerle a Yoshida y su equipo la labor titánica que han llevado a cabo.
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