Star Wars es prácticamente eterno en el videojuego. Es imposible que no hayáis jugado a ninguno de sus proyectos interactivos, pero más aún es no haber encontrado un juego hecho a tus necesidades. Exceptuando los simuladores de vida —aunque Los Sims 4 ya tienen una expansión de ello— Star Wars no ha tenido miedo ni con los MMO, un género que más allá de The Old Republic, con un añejo Galaxies, demostró que la licencia es algo más que la épica propia de una Space Opera.
Sí, quizá el nombre Galaxies os sea algo desconocido y es que una vez leemos "MMO + Star Wars", el proyecto de BioWare de 2011 predomina en nuestras cabezas. Pero Sony, casi una década antes, nos trajo un videojuego capaz de competir con un portentoso World of Warcraft y con el enfoque más inteligente de toda la licencia: hacérnoslo pasar realmente mal para ser un Jedi, y luego no dejar de complicarnos la vida hasta la muerte.
El camino del Jedi es, ¿tan duro?
Uno no se convierte en Jedi de la noche a la mañana, y nos pongamos como nos pongamos, Luke y Rey no lo hicieron. Eso sí, existe afinidad con la Fuerza, algo que en Galaxies se reducía a cierto grindeo, pero necesario para tu tarea de defensor de las causas perdidas. Claro está, podía llevarte semanas, meses en empezar siquiera tu camino. Convertirse en un Jedi implicaba esfuerzo, mucho, pero sobre todo esquivo. Aunar cierta cierta "sensibilidad con la Fuerza" era aleatorio, y podía no aparecerle a tu personaje.
Si así lo conseguías, después de esfuerzo y dedicación, podías comenzar tu entrenamiento como Padawan. Nada de la valentía y hermandad vista en las películas, aquí estabas obligado a demostrar maestría en 16 habilidades exclusivas de esta "profesión" —el juego se dividía en profesiones y ser Jedi no se elegía, podías nunca llegar a serlo—; y una vez superado el entrenamiento, se te daba la opción, incluso, de avanzar en el Sistema de Clasificación de la Fuerza, donde competirías por ser el mejor de los mejores.
Lo cierto es que esa posibilidad de elección, grabada a fuego en el corazón de Galaxies, solo se puede llevar a cabo en un género como el MMO. En Star Wars Jedi: Fallen Order no queremos pasar por el engorro de las "pruebas Jedi" —aunque lo hacemos, lo queramos o no, pero siempre bajo ese envoltorio de épica galáctica—. Fallen Order es una aventura narrativa centrada en la fantasía de superioridad, pero Galaxies fue una aventura más personal; y por ello se podía permitir ponértelo muy difícil para seguir los caminos de la Fuerza, porque así es según el canon. No pensaríais que el Maestro Yoda llegó al Templo y se erigió como el "jefazo" del lugar sin entrenamiento, ¿no?
Tal era aquella pesadilla que los Jedi se contaban por decenas, mientras que los Sith por cientos. Sí, ser un Sith en este juego implicaba haber superado las mismas pruebas que los Jedi y luego corromperse; pero parece que las ganas de sobrevivir eran mucho más grandes que el afán por hacer el bien. ¿Por qué digo esto? Simple, se inició una persecución contra los Jedi tal y como la "Gran Purga Jedi" ejecutó, pero en este caso sin un motivo de peso, solo por querer hacer el mal por el mal. Parece que la gente disfrutó de masacrar a los "buenos de la película".
¿Sabéis por qué fue tan "llamativo" perseguir Jedis? Porque siendo uno, o Sith, una vez muerto tenías que empezar de cero con otro personaje
Tal fue la situación, el roleo excesivo —y necesario— dentro de los servidores de juego, que los Jedi supervivientes fueron considerados marginados, brujos para el resto de la gente. En las comunidades del juego se les pidió a los veteranos que consiguieron salir con vida de las purgas que acogiesen a los nuevos miembros y les ayudasen en su camino a la maestría pues, en cierta manera, necesitaban soldados para luchar. Una especie de "hermano mayor" donde el jugador veterano debía guiar siempre al novato por el buen camino.
No quiero centrarme en su caída y en cómo Sony no supo manejar los problemas y desbalanceos, así como tampoco en la posterior competencia con World of Warcraft al tratar de emular el formato de expansiones. No quiero que perdáis el foco del juego base, uno que, como tal, dejó de existir para finales de los 2000 porque parece que esa dificultad no era atractivo suficiente, hasta su posterior cierre en 2011. Pero la comunidad se ha volcado en recuperar ese pedacito de alegría dentro de los MMO que supusieron sus primeros años con Galaxies.
The Old Republic puede que acabase con el juego, al menos indirectamente con su lanzamiento en 2011, pero el poder de una comunidad dedicada rompe barreras. El juego revivió el pasado septiembre como una experiencia clásica, pero modificada para evitar caer en los problemas con los que se encontró el estudio de desarrollo. La economía, el combate, las habilidades e, incluso, la posibilidad de ser Jedi, se han rediseñado. De hecho, y para no perder el hilo de este artículo, ser uno con la Fuerza tendrá un camino completamente nuevo. Esperemos que no se repitan las ya mencionadas purgas.
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