Todos dicen que el caballo de Oblivion fue el origen de los DLC, pero antes hubo otros... muy miserables

Aunque todos piensan que Bethesda es la responsable, y en parte lo es, no fue la primera en hacer algo así.

Hoy día son muchos los jugadores que rechazan abiertamente el concepto de DLC y/o de microtransacciones, pues no es habitual que dispongamos de expansiones de pago de la calidad de Shadow of the Ertdree, Phantom Liberty o Blood and Wine. Este tipo de producciones gustan mucho, pues les suelen dedicar mucho cariño, tiempo y esfuerzo. Merecen la pena y son contenidos que de verdad aportan. No obstante, hay muchos otros que producen la sensación contraria. Es un tema bastante subjetivo, por lo que cada uno acepta o rechaza estos materiales según sus circunstancias.

No obstante, hay un aspecto en el que parece que sí hemos llegado a un consenso: el origen de los micropagos y/o DLC se remonta al año 2006. Me refiero a la infame armadura de caballo de The Elder Scrolls 4: Oblivion. En cierto modo, tiene bastante sentido, pues hablamos del —probablemente— primer gran éxito de las desarrolladoras a la hora de venderte un contenido (en este caso, cosmético) ajeno a la experiencia original. Fue el primero de muchos, pues hoy día no se entiende la industria sin ellos. Pese a todo, la realidad nos dice que Oblivion no es (ni mucho menos) el primero.

El origen de los DLC y los micropagos

Double Dragon 3: The Rosetta Stone, el primer juego con micropagos... vía monedas.

Hay otros precedentes anteriores. En realidad, las microtransacciones (que no los DLC, siendo importante establecer una diferencia entre unos y otros) se remiten al año 1990. Fue, curiosamente, en una máquina recreativa, sistema de juego hoy prácticamente extinto que solo recordamos los más veteranos. Y es que, en realidad, el primer juego en cobrarnos mediante un sistema similar al de las susodichas microtransacciones fue Double Dragon 3: The Rosetta Stone. Más concretamente, su versión de EE. UU.

Desarrollado por Tecnhos Japan, fue uno de los grandes juegos de su tiempo y, para muchos, uno de los beat 'em up más destacados de la historia. Por desgracia, era tan bueno como abusivo, y es que se integró un cambio muy importante: podíamos comprar potenciadores de juego con dinero real. Así es. Además de pagar para echarte una partida, podías echarle unas cuantas monedas más para obtener algún tipo de mejora in game que te facilitase las cosas durante tu aventura.

En Habbo había muchos ítems de pago.

Lo peor de todo es que algunas de estas mejoras se podían perder, por lo que no solo te pedían que pagases más para desbloquear ciertos contenidos, sino que, además, no eran ni permanentes durante la partida. Por supuesto, no se conservaban al terminar el juego o reiniciar, lo cual era incluso peor. Como es lógico, aquello no gustó nada, lo que provocó que la versión recreativa nipona llegase sin microtransaciones. Por desgracia, el daño ya estaba hecho.

Tras esto, hubo momentos complejos, pero pocos nombres propios. Tanto es así que entre el año 1990 y el 2000 es complicado citar un ejemplo concreto, pero podríamos destacar la existencia de numerosos juegos flash y juegos de navegador que también te podían pedir dinero para darte alguna ventaja. Es ahí cuando, personalmente, considero que aparece el segundo gran exponente de las microtransacciones: Habbo. Seguramente muchos lo sabréis, pero este simulador de vida (que hoy día podría entenderse como un metaverso de internet) te permitía comprar toda clase de artículos cosméticos con dinero real.

Teniendo en cuenta que fue bastante popular en Occidente y América Latina, podemos decir que su existencia marca momento muy importante en la historia de los DLC y las micotransacciones. No es el primero, ni tampoco el único, pero influyó mucho en su normalización. Aparte, creo recordar que había muchas historias de chavales que habían inflado la factura del teléfono comprando monedas como locos vía SMS o, inclusive, usando las tarjetas de crédito de sus padres.

La armadura de caballo de Oblivion

Tras estos, podemos encontrar varios ejemplos, como Halo 2 y sus packs de pago con nuevos escenarios (costaba unos 5 euros). Hubo muchos otros, pero el de Bungie fue uno de los más llamativos. Sin embargo, no tuvo tanto impacto. No tanto como Oblivion. La razón por la que muchos piensan que Oblivion es el padre de los micropagos y/o los DLC tal y como los conocemos es porque fue el primer DLC de un juego en obtener un número de ventas tan elevado. Aquello ocurrió en 2006, dos años después de Halo 2, y fue muy polémico.

A los jugadores les pareció que su precio era exagerado (valía dos euros y medio) teniendo en cuenta que solo era una armadura para nuestro caballo. Pese a ello, vendió mucho. No, perdón, muchísimo. Fue un auténtico fenómeno que le dejó algo muy claro a las desarrolladoras de todo el mundo: había negocio. De golpe y porrazo, el mundo se dio cuenta de que la gente estaba dispuesta a pagar por el contenido adicional, originando un movimiento sin control que ha degenerado en lo que hoy día entendemos como materiales de pago.

Así pues, la próxima vez que alguien os diga que The Elder Scrolls 4: Oblivion tiene la culpa de que existan los micropagos o los DLC de menor recorrido, podréis decirle que sí, que es uno de los principales responsables de que las cosas hayan terminado de esta manera, pero que en realidad su origen es otro muy diferente que ya prácticamente nadie recuerda debido al escaso éxito que tuvo. O eso se cree, puesto que es imposible contabilizar cuánto dinero se gastó la gente en una máquina que iba por monedas, tanto para jugar con normalidad como para adquirir contenidos adicionales.

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