Esta semana, Blizzard Entertainment ha anunciado que su multijugador competitivo Overwatch 2 ha dado otro volantazo de desarrollo y dejará atrás el modo campaña que originalmente (hasta hace apenas unos meses, vaya) estaba justificando el traspaso a una secuela. A través de Twitter, los californianos comparten una hoja de ruta según la cual tendremos material PvE este año, pero relegado a eventos y misiones de carácter complementario en lugar de una historia tradicional.
Dejando este tema a un lado unos momentos, recuerdo que cuando Xbox 360 y PlayStation 3 llegaron al mercado, marcaron una generación en la que prácticamente todos los juegos triple-A eran campañas grandes con multijugadores sin demasiada ambición o pretensión a modo de extra. Hoy nos suena casi a locura, porque estamos hechos a la idea de que "si este juego es de historia entonces es 100% en solitario", pero en aquel momento, incluso experiencias tan individuales como Mass Effect, BioShock, The Last of Us y hasta Assassin's Creed tuvieron PvP. Y no estaban mal.
Ahora, el síndrome de Fortnite (que también toca a OW2) ha invertido la ecuación: necesitas una experiencia social infinitamente rejugable como punto de partida, y las secciones coreografiadas de valor narrativo son excepciones celebradísimas que llegan a cuentagotas, casi como un premio para los fieles. Ponemos fecha y hora a cosas que antaño solíamos dar por sentadas, como una cinemática o una misión. Y no digo con esto que cualquier época pasada fuese mejor, porque no es cierto; si ahora tenemos pases de batalla, antes teníamos chorrocientas secuelas con vete a saber cuántos DLC cada una para todas las IP medianamente populares.
Como sea: unos meses atrás, Justin Truman de Bungie daba una charla en la GDC titulada "de los productos en caja hasta los juegos como servicio: cómo Destiny 2 transformó [el estudio]" que puedes ver en diferido a través del enlace anterior. En aquella, se compartieron verdades como puños; como que en líneas generales el público fiel prefiere cantidad antes que calidad —entiéndase, una cadencia constante de contenidos sin sequías— y que a menudo, la ambición no cuaja muy bien con las realidades del mundo del desarrollo, obligando a sus responsables a templar las ambiciones de cada proyecto. Es lo que se estila ahora mismo.
La idea de tener una campaña en Overwatch 2 era emocionante, no te digo yo que no, pero me sorprende ver a tanta gente decepcionada cuando estaba clarísimo que era un pez nadando a contracorriente. Si hubiera llegado diez años antes y con el sello de Valve en lugar del de Blizzard, me cuadraría eso de que tuviera un modo historia de tomo y lomo. Pero jugando a «La venganza de Junkenstein» (nótese la infinita flojera que me da el nombre y lo soso que es el concepto) no podía evitar pensar "guau, esto está bastante bien para ser un extra". Porque al final del día es lo que es, un plus; y el panorama actual de la industria es que bastante tienen ya los juegos con funcionar dentro de sus plazos de entrega como para encima, ser buenos.
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