Tim Sweeney había creado varios juegos por su cuenta antes de fundar Potomac Computer Systems, la compañía que eventualmente se convertiría en Epic Games. Pero el que definió su trayectoria profesional se llamaba ZZT (1991). Era un juego de acción y aventuras al estilo de los primeros Zelda, pero con un pequeño giro: llevaba implementados un editor y un lenguaje de programación que permitía a los jugadores editar el programa para expandirlo o transformarlo en algo distinto. En aquel momento no lo sabía, pero estaba sentando las bases para uno modelo central en los videojuegos y más allá a través de Unreal Engine.
Cuando la industria comenzaba a volcarse en los gráficos en 3D, Sweeney se llevó aquella filosofía consigo. Ni que decir tiene que aquella década se convirtió en la edad de oro de los shooters en primera persona: era lo que más vendía, y había mucho espacio para innovar. Así que en el 95, se asoció con James Schmalz, el fundador de Digital Extremes (Warframe) para dar forma a un motor gráfico capaz de amoldarse a las necesidades de la industria en aquel momento e involucrar a su equipo en el desarrollo de un nuevo juego.
Unreal Engine se licenció prácticamente en paralelo al lanzamiento de su juego homónimo, demostrando que Sweeney tenía buen ojo para los negocios y para el mundillo de los videojuegos en general: por un lado tenías un juego tan exitoso como fue el Unreal original de 1998, y por otro, el motor gráfico que le da vida. Este se había diseñado desde el primer minuto para satisfacer las necesidades de los desarrolladores, con soporte para personajes modelados en tres dimensiones, entornos detallados en toda clase de escenarios y muchas comodidades.
El juego en sí fue un éxito y sus responsables lo tuvieron fácil a la hora de crear nuevas iteraciones como el PvP de «Unreal Tournament», pero lo que llevó a Epic Games al estrellato fue la idea de licenciar el motor: para los terceros, la idea de pagar una licencia por un motor flexible y cómodo era mucho más atractiva que desarrollar un motor propio para sus juegos (una tarea conveniente pero que abarca mucho tiempo e inversión). Tim Sweeney y su equipo lo sabían, así que continuaron expandiendo su negocio en esa misma dirección.
Las siguientes versiones de Unreal Engine trataron nuevamente de adelantarse al resto de la industria, de modo que UE2 nació con el mercado de consolas en mente, y con ellas, el soporte a juegos de otros géneros más allá de los shooters. Cliff Bleszinski, diseñador del juego original de Unreal, llevó el poderosísimo UE3 por bandera con un Gears of War que básicamente definió los gráficos de la generación de Xbox 360; y aquello bastó para decirle al mundo "no solo estamos más fuertes que nunca, sino que ahora además nuestro motor llega a móviles".
¿Cuánto cuesta trabajar con Unreal Engine 4?
Y antes de continuar con el tema, es necesario hacer un inciso: ¿sabes por qué en los últimos años hemos tenido tantos juegos de supervivencia y crafteo en Steam? La respuesta está otra vez en Unreal Engine. Antes del año 2015, el motor de marras era increíblemente caro; solo estaba al alcance de compañías establecidas o individuos adinerados. Pero UE4 introdujo un cambio clave en su modelo de negocio: cualquiera podría descargar el motor y trabajar gratis con él, si bien a partir de los 3000 dólares en ingresos de sus productos, Epic se cobraría un 5% en derechos.
Actualmente, la compañía es aún más generosa en ese sentido: si eres un desarrollador que crea sus juegos en Unreal Engine, solo tienes que pagar a Epic Games cuando tu juego alcanza más de un millón de dólares en ingresos. Si no se cumple esa condición, entonces tienes vía libre para quedártelo todo. Esta suma de realidades (más el hecho de que cualquiera puede comprar y vender recursos terminados en Unreal Marketplace, o que ni siquiera haga falta escribir una línea de código para importar una textura) convirtió a UE4 en el motor más accesible y prolífico de Steam.
Ni que decir tiene que tantas facilidades marcan un punto de partida ideal para diseñadores noveles, que inician su carrera en el mundillo a partir de estos recursos relativamente asequibles. Esa la razón por la que el mundillo está lleno de juegos con un tacto, aspecto y prisma similar: todos parten de exactamente los mismos orígenes. En el momento en el que nos vamos a otros géneros, entonces es cuando tenemos que invertir más en programación y recursos difíciles de crear. Sea como fuere, Epic Games aún quiere llegar más lejos, y en este punto, nos salimos de la industria del videojuego.
El motor gráfico Unreal Engine en el cine
En el cine, Unreal Engine está comenzando a hacer sus pinitos. La serie de Disney+ «The Mandalorian» (2019) usó UE4 para renderizar en tiempo real los entornos de StageCraft, una tecnología que permite a los actores trabajar en entornos digitalizados a través de múltiples pantallas LED y cuyos decorados responden directamente a los movimientos de la cámara. El principal beneficio que tiene esto es que ahorra mucho tiempo, lo cual resulta bastante útil en una industria en la que los servicios de suscripción mandan: si quieres una serie de ocho capítulos, esta es la manera más fácil de acomodar entornos digitales inmersivos en el proyecto. «Westworld» (2016) de HBO o «El gabinete de las curiosidades» (2022) de Netflix también sacan partido a estas posibilidades.
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